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Artilharia

Artilharia

Arraste para mirar e solte para atirar. Acerte o tanque inimigo além das colinas — atenção ao vento.

Como jogar

Você comanda o tanque azul à esquerda. O tanque vermelho inimigo fica do outro lado das colinas geradas proceduralmente.

Mais: regras completas e dicas

Arraste pela tela na direção que quer atirar — quanto mais longe arrastar, mais potência. Uma prévia pontilhada mostra a trajetória exata que o projétil seguiria sem vento. Solte para disparar.

A seta no canto superior direito mostra direção e força do vento. O vento empurra os projéteis lateralmente — você precisa mirar contra o vento para compensar. O vento cresce a cada nível, sem limite.

Se seu disparo acerta o inimigo, avança (+10 pontos, mais vento, novo terreno). Se errar, o inimigo atira; se te acertar, fim de jogo. O inimigo mira melhor a cada nível e escolhe um arco que passa por cima das colinas: no começo erra bastante, mais adiante quase sempre acerta.

Pontuação = 10 pontos por nível superado. Sem tempo por tiro — leia o vento com calma.

Dicas e estratégia

A prévia do trajeto ignora o vento de propósito — essa é toda a habilidade. Olhe primeiro a seta do vento, mire para que a linha pontilhada caia no inimigo sem vento e depois desloque o tiro contra o vento. Quanto depende do tempo que o projétil passa no ar: o desvio lateral cresce com o quadrado do tempo de voo, então um tiro que voa o dobro do tempo se desvia quatro vezes mais. A cor da seta indica a faixa de força: amarelo é fraco, vermelho é forte e o roxo, que só aparece depois do nível 11, é mais forte que qualquer vento do começo.

O comprimento do arrasto define a potência e a direção define o ângulo; os dois são independentes. Para quase toda distância há dois arcos que chegam lá: um mais plano, com ângulo baixo e arrasto longo, e um arco alto. O plano passa menos tempo no ar, então o vento o empurra menos — em níveis com muito vento prefira o tiro baixo e longo e guarde o arco alto para quando uma colina estiver no caminho.

Se você errar, o inimigo revida, então errar tem custo. Nos primeiros níveis os tiros dele são imprecisos e a maioria passa longe, o que torna um tiro de teste acessível. A mira dele melhora a cada nível sem piso e ele escolhe um arco que passa por cima das colinas, então a partir do nível 13, mais ou menos, cerca de nove em cada dez tiros de resposta acertam. Daí em diante, seu primeiro tiro precisa contar.

As colinas nunca tornam um tiro impossível — com um arrasto longo dá para passar por cima da mais alta. Elas só bloqueiam os arcos mais planos. Se a linha pontilhada para na encosta à sua frente, mire mais inclinado e arraste mais até a linha passar do topo. A prévia usa exatamente a mesma física de voo do projétil real, então sem vento ele cai onde a linha cai.