Streak 0
Best

Your turn — place a piece

Teeko

Un clásico abstracto y afilado en un tablero de 5×5, inventado por el mago John Scarne. Cada lado tiene solo cuatro piezas: colócalas y luego deslízalas una casilla cada vez. Alinea cuatro en fila —o un cuadrado de 2×2— antes que la IA y logra la racha más larga.

Cómo jugar

Cada jugador tiene cuatro piezas. Primero, la fase de colocación: tú y la IA os turnáis para poner vuestras cuatro piezas, una a una, en cualquier casilla vacía.

Cuando las ocho piezas están en el tablero empieza la fase de movimiento: en tu turno deslizas una de tus piezas a cualquier casilla vacía adyacente, incluso en diagonal. Las piezas nunca se quitan; solo se reubican.

Ganas la ronda en cuanto tus cuatro piezas forman una línea recta de cuatro (horizontal, vertical o diagonal) o un cuadrado de 2×2. Vigila ambas formas a la vez.

Una victoria suma 1 a tu racha y reparte un tablero nuevo; una rara posición en la que nadie puede lograr cuatro es empate y mantiene tu racha; una derrota termina el juego. La IA juega más afinada según crece tu racha, y quién empieza se alterna cada ronda.

Consejos y estrategia

Teeko premia el centro. La casilla central está en más formas ganadoras que ninguna otra: filas, columnas, ambas diagonales y cuatro cuadrados de 2×2 distintos pasan por ella. Tómala pronto en la fase de colocación y cada amenaza que construyas después tendrá más maneras de rematarse.

Mantén dos formas en la cabeza a la vez. Una línea de cuatro y un cuadrado de 2×2 son geometrías completamente distintas, así que la pieza que bloquea una puede entregarte la otra. Los principiantes vigilan solo las líneas rectas y caen ante un cuadrado que se forma en silencio en un rincón: revisa siempre ambas.

La fase de colocación decide casi todo. Como colocas tus cuatro piezas antes de que nadie mueva, una colocación perezosa te deja teniendo que deslizar una pieza que la IA simplemente no deja pasar. Termina la colocación con tus piezas ya a un deslizamiento de dos amenazas separadas: esa doble amenaza es imparable, porque la IA solo puede cubrir una casilla por turno.

En la fase de movimiento, piensa en lo que deja atrás un deslizamiento. Mover una pieza para completar una forma también vacía la casilla de donde salió, y ese hueco puede abrir una jugada ganadora a la IA. Antes de deslizar, comprueba que la casilla que dejas no es justo la que necesita tu rival.

La IA aquí empieza suave y se afila rápido: por debajo de una racha de dos suele divagar, pero pasada la de diez juega casi a la perfección, y Teeko con juego perfecto es empate — así que las rachas largas nacen de plantar dobles amenazas silenciosas pronto, no de imponerse en el final.