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Nurikabe

Un puzle lógico japonés de islas y mar, del tamaño de un bocado, que toma su nombre de un espíritu-muralla. En una pequeña cuadrícula de 5×5, algunas casillas llevan números. Pinta el resto en un único 'mar' conectado, de modo que cada número quede en su propia 'isla' blanca de exactamente esas casillas. Las islas nunca pueden tocarse lado con lado, y el mar nunca puede formar un bloque 2×2 completo. Resuelve tantos tableros como puedas en 90 segundos.

Cómo jugar

Toca cualquier casilla en blanco para pintarla de mar; tócala de nuevo para devolverla a tierra. Las casillas con número son fijas: siempre forman parte de una isla y no se pueden pintar.

Resuelves cuatro cosas a la vez: cada número debe ser el tamaño de la isla blanca conectada a la que pertenece; cada isla debe contener exactamente un número; dos islas no pueden compartir un lado (un toque en diagonal vale); todo el mar pintado debe ser una única región conectada; y el mar nunca puede contener un cuadrado de 2×2 de cuatro casillas pintadas.

En cuanto tu pintura cumple todo eso, el tablero está resuelto, sumas un punto y aparece un puzle nuevo. No hay que pulsar ningún botón: el juego comprueba tras cada toque.

Resuelve tantos tableros como puedas antes de que se acaben los 90 segundos. Tu puntuación es cuántos completas; supera tu récord y guárdalo en el Salón de la Fama.

Consejos y estrategia

Empieza por los números, no por los huecos. Una pista de 1 es una isla por sí sola, lo que significa que cada casilla que la toca —arriba, abajo, izquierda y derecha— debe ser mar. Pintar esas primero es progreso gratis y seguro, y suele encadenarse: esas casillas de mar forzadas revelan más mar forzado, y el tablero se desenreda solo.

Las casillas entre dos pistas casi siempre son mar. Dos islas distintas nunca pueden tocarse lado con lado, así que cualquier casilla en blanco encajada justo entre dos números debe pintarse; de lo contrario las uniría en una isla con dos pistas, lo cual es ilegal. Busca esos cuellos de botella pronto.

Mira la forma del mar, no solo sus casillas. Dos reglas limitan en silencio todo el pintado: el mar debe seguir siendo una pieza conectada y nunca llenar un cuadrado 2×2 completo. Cuando estés a punto de pintar una casilla que completaría un bloque 2×2, una de las otras tres de ese cuadrado tiene que ser isla, y eso a menudo te dice exactamente hacia dónde debe extenderse una isla.

Cuenta las salidas de una isla. Una pista de 3 necesita dos casillas blancas más aparte de sí misma, todas conectadas. Si solo puede crecer en una dirección, esa dirección está forzada; si el mar de alrededor ya la ha encajonado en un espacio demasiado pequeño, cometiste un error antes. Hacer crecer islas e inundar mar son dos caras de la misma deducción: cada casilla que asignas a un lado quita una posibilidad al otro.

En el juego cronometrado, la velocidad viene de los 1 y los rincones estrechos. Barre el tablero en busca de pistas solitarias y cuellos entre pistas, pinta de golpe todo el mar seguro y solo entonces razona sobre las islas grandes. Un tablero de 5×5 que parece vacío suele estar a dos o tres jugadas forzadas de resolverse solo.