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Cose cada par de regiones vecinas con exactamente una puntada y cuadra los agujeros de cada fila y columna.
Las líneas gruesas parten el tablero en regiones. Cada dos regiones que se tocan deben coserse con exactamente una puntada.
Una puntada es una línea corta que une dos casillas vecinas situadas en regiones distintas. Abre un agujero en cada una de esas dos casillas, y ninguna casilla puede tener más de un agujero.
Los números de la izquierda y de arriba cuentan los agujeros de esa fila o columna. Tienes que cumplir todas las costuras y todos los números a la vez.
Toca el borde entre dos regiones para poner una puntada, toca otra vez para tacharlo, y una más para limpiarlo. Una pista se atenúa cuando su cuenta está satisfecha y se pone roja si te pasas. Cada puzle tiene una única solución y está comprobado que se alcanza por pura deducción, así que nunca hay que adivinar. Tu tiempo es tu puntuación, así que menos es mejor.
Empieza por los ceros, porque son las únicas pistas que te regalan información. Una fila o columna marcada con 0 no admite ningún agujero, así que todo borde que pondría un agujero en ella está muerto: táchalos todos antes de poner una sola puntada. Eso suele quitar dos o tres candidatos a alguna costura y te entrega tu primera puntada forzada.
Después de los ceros, busca costuras con un solo borde restante. Dos regiones a menudo se tocan por una única frontera de casilla, o por un tramo que los ceros acaban de recortar. Cualquier costura con exactamente un borde superviviente está forzada, y como una puntada llena sus dos casillas, ponerla mata de inmediato todos los demás bordes que tocan esas dos casillas. Alternar entre "esta costura está forzada" y "esta casilla ya está llena" es el motor de todo el puzle.
Los números de fila y columna dan lo mejor de sí al final, desde la otra dirección. Cuenta cuántas casillas de una línea todavía pueden recibir un agujero; cuando ese número iguala a la pista, todas esas casillas tienen que perforarse, y cualquier casilla con un solo borde superviviente te regala otra puntada. Este argumento de conteo es lo que deshace el último nudo, cuando las costuras por sí solas ya no deciden nada.
Un hábito que vale la pena: después de cada puntada, tacha los bordes que mata en lugar de dejarlos en blanco. En blanco significa "desconocido", y los bordes desconocidos son lo que te hace recontar la misma línea cinco veces. Los puzles de aquí se generan para que esta cadena de deducciones llegue siempre hasta el final; no hay ninguna posición en la que haya que adivinar y retroceder, así que si te atascas, el siguiente paso es un recuento que aún no has hecho.