Score
0
Ball
1/9
Best
—
Atire a bola nos buracos da parede direita. Mais altos valem mais. Nove bolas por partida. Cada bola tem um vento novo, mostrado pela seta no topo.
Pressione em qualquer ponto do campo e arraste para definir direção e potência. Uma linha pontilhada mostra a prévia — a bola sai na direção que vai do seu dedo até o ponto onde você tocou primeiro (puxe para trás como num estilingue), e o tamanho do arrasto é a potência. A potência chega ao máximo com 130 unidades de arrasto, pouco mais de um terço da largura do campo; puxar mais não acrescenta nada. Solte para lançar.
Cada bola tem um vento novo, mostrado pela seta e pelo número no alto do campo. Ele empurra para o lado — contra você (seta para a esquerda) ou a favor (para a direita) — e também pode levantar a bola (seta inclinada para cima). Quanto mais longa a seta e maior o número, mais forte o empurrão. O mesmo puxão cai em outro buraco com outro vento, então olhe a seta antes de cada arremesso.
A bola viaja com a gravidade e o vento e chega ao muro direito. Se o centro dela cruza uma das cinco zonas de buraco, soma esse valor:
• Buraco inferior: +10
• Próximo: +20
• Meio: +30
• Próximo: +50
• Topo (o menor): +100
Errar o muro completamente ou bater entre os buracos vale 0 para essa bola. Nove bolas no total. A pontuação final é a soma.
Calibre primeiro nos buracos fáceis. O buraco inferior de 10 pontos é enorme — use a primeira bola ou duas para encontrar o intervalo de potência que cai perto, mesmo sacrificando pontos. Uma vez que você sabe como 'potência baixa' se sente nos seus dedos, escalar para as zonas de 30 e 50 fica muito mais preciso do que adivinhar do zero.
O buraco de 100 é uma armadilha até você merecer. É o menor alvo, no ângulo mais íngreme, e mirar nele a frio manda a bola direto no muro acima ou curto na zona de 50. A estratégia ótima de longo prazo é acertar a zona de 50 de forma confiável e só tentar o 100 quando tem vantagem confortável — arriscar uma tentativa de 100 que vira 30 te custa 20 de valor esperado vs um 50 limpo.
Observe onde a bola cai, não onde você mirou. Fora o vento, não há nada de aleatório no voo — o mesmo arrasto com o mesmo vento sempre dá exatamente o mesmo voo —, então cada erro é informação sobre o seu próprio polegar e sobre quanto aquela seta empurra de verdade, e os melhores jogadores tratam o resultado de cada tiro como dado de calibração para o próximo. O vento contra (seta para a esquerda) freia a bola e a faz chegar ao muro mais tarde e mais baixo: deixe o puxão um pouco mais plano; o vento a favor (para a direita) a faz chegar antes e mais alto, então incline mais; uma inclinação para cima segura a bola, então volte a deixar mais plano. Se uma bola entrou no buraco de 50, logo abaixo do de cima, quando você mirava no 100, deixe o puxão só um pouquinho mais inclinado na próxima vez com vento parecido; se bateu na parede vazia acima, deixe-o um pouco mais plano. Seus dedos vão supercorrigir se você faz ajustes conscientes grandes — pequenos empurrões e confiança vencem grandes resets.