Score
0
Ball
1/9
Best
—
Lanza la bola a los agujeros del muro derecho. Los más altos valen más. Nueve bolas por partida. Cada bola trae un viento nuevo, indicado por la flecha de arriba.
Pulsa en cualquier punto del campo y arrastra para fijar la dirección y la potencia. Una línea de puntos previsualiza el tiro — la bola sale en la dirección que va de tu dedo al punto donde tocaste primero (tira hacia atrás como con un tirachinas), y la longitud del arrastre es la potencia. La potencia llega al máximo con 130 unidades de arrastre, algo más de un tercio del ancho del campo; tirar más no añade nada. Suelta para lanzar.
Cada bola trae un viento nuevo, indicado por la flecha y el número de la parte superior del campo. Empuja de lado — en contra (flecha a la izquierda) o a favor (a la derecha) — y también puede elevar la bola (flecha inclinada hacia arriba). Cuanto más larga la flecha y mayor el número, más fuerte el empuje. El mismo tirón cae en otro agujero con otro viento, así que mira la flecha antes de cada tiro.
La bola viaja con la gravedad y el viento y llega al muro derecho. Si su centro cruza una de las cinco zonas de agujero, sumas ese valor:
• Agujero inferior: +10
• Siguiente: +20
• Medio: +30
• Siguiente: +50
• Superior (el más pequeño): +100
Fallar el muro por completo o pegarle entre los agujeros vale 0 para esa bola. Nueve bolas en total. La puntuación final es la suma.
Calibra primero con los agujeros fáciles. El agujero inferior de 10 puntos es enorme — usa la primera bola o dos para encontrar el rango de potencia que cae cerca, aunque sacrifiques puntos. Una vez que sabes cómo se siente la 'potencia baja' en tus dedos, escalar a las zonas de 30 y 50 se vuelve mucho más preciso que adivinar desde cero.
El agujero de 100 es una trampa hasta que te lo has ganado. Es el blanco más pequeño, requiere el ángulo más empinado, y apuntarle en frío manda la bola directo al muro arriba o corto a la zona de 50. La estrategia óptima a largo plazo es golpear la zona de 50 de forma fiable y solo intentar el 100 cuando tienes ventaja cómoda — arriesgar un intento de 100 que se vuelve 30 te cuesta 20 de valor esperado frente a un 50 limpio.
Mira dónde aterriza la bola, no donde apuntaste. Aparte del viento, en el vuelo no hay nada de azar —el mismo arrastre con el mismo viento da siempre exactamente el mismo vuelo—, así que cada fallo es información sobre tu propio pulgar y sobre cuánto empuja de verdad esa flecha, y los mejores tratan el resultado de cada tiro como dato de calibración para el siguiente. El viento en contra (flecha a la izquierda) frena la bola y la hace llegar al muro más tarde y más abajo: aplana un poco el tirón; el viento a favor (a la derecha) la hace llegar antes y más arriba, así que empínalo; una inclinación hacia arriba sostiene la bola, así que vuelve a aplanar. Si una bola entró en el agujero de 50, justo debajo del de arriba, cuando apuntabas al 100, empina un pelo el tirón la próxima vez con un viento parecido; si golpeó el muro vacío de encima, aplánalo un poco. Tus dedos sobrecorregirán si haces ajustes conscientes grandes — pequeños empujones y confianza ganan a los grandes reseteos.