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Cities
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Best
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Toca el cielo para detonar explosiones defensivas y atrapar los misiles antes de que lleguen a tus ciudades.
Cuatro ciudades en la base de la pantalla. Misiles caen desde arriba, cada uno apuntando a una ciudad. Toca cualquier punto del cielo y un misil defensivo se lanza desde tu batería central hacia ese punto, explotando brevemente en círculo. No cae nada hasta tu primer toque.
Cualquier misil entrante dentro del radio de la explosión es destruido por +1. Hay un breve enfriamiento entre lanzamientos, así que no puedes machacar — elige tus puntos de toque con cuidado para atrapar varios misiles en una sola explosión. Las explosiones no pueden ocurrir más abajo de la tenue línea discontinua sobre las ciudades: si tocas debajo, la explosión ocurre en la línea, así que un misil que pasa por debajo de ella ya no se puede detener.
Los misiles se vuelven más rápidos y llegan más a menudo cuanto más sobrevives. Pierdes una ciudad cada vez que un misil llega abajo. Cuando las cuatro caen, fin de partida. La puntuación es el total de interceptaciones.
Adelántate al misil, no lo persigas. Los misiles defensivos tardan en llegar adonde tocaste, y los misiles entrantes siguen cayendo. Toca donde estará el misil cuando llegue tu explosión, no donde está cuando tocas. Cuanto más alto esté el entrante, más necesitas adelantarte — esa es la mayor habilidad del juego.
Los racimos valen la espera. Una explosión amplia atrapa todo dentro del radio, así que dos misiles cercanos cuentan +2 con un solo toque. Cuando veas formarse un racimo, aguanta el toque y deja que se acerquen un poco más en vez de explotar al primero solo — los misiles no dejan de acelerar, así que cada explosión que derriba dos te da tiempo para la siguiente oleada.
Protege las ciudades supervivientes, no las perdidas. Una vez se cae una ciudad, se cayó, y no hay bono por defensa uniforme. Apila tus toques sobre el grupo de ciudades que sigue en pie y deja las esquinas arder si hace falta. Una corrida que mantenga dos ciudades vivas 30 segundos extra puntúa más que una que intenta desesperadamente salvar las cuatro y termina en caos a los 15.