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Carrom

Carrom

O jogo de tabuleiro de peteleco e caçapa, sozinho. Coloque o atirador na linha de base, puxe-o para trás como um estilingue e solte para mandar as peças de madeira para as quatro caçapas dos cantos. Encaçape e cubra a rainha vermelha, evite encaçapar o atirador e tente limpar o tabuleiro antes que os erros acabem.

Como jogar

Deslize a barra sob o tabuleiro para mover o atirador ao longo da linha de base; depois pressione o atirador, puxe-o no sentido oposto ao que você quer mandá-lo e solte. Quanto mais você puxa, mais forte ele vai — uma barra colorida mostra a força e uma linha pontilhada mostra o caminho até a primeira peça ou tabela que ele vai bater. Encaçape as peças nas quatro caçapas dos cantos.

Mais: regras completas e dicas

O tabuleiro começa com nove peças brancas, nove pretas e a rainha vermelha amontoadas no meio. Neste jogo solo todas as peças são suas: cada peça branca ou preta encaçapada vale 10 pontos. As peças batem nas tabelas da borda e se chocam entre si, então um lance pode encaçapar uma peça diretamente ou empurrando uma peça contra outra.

A rainha vale 50, mas só depois de coberta: você precisa encaçapar também outra peça no mesmo lance ou no lance seguinte. Se não conseguir, a rainha volta para o meio do tabuleiro. Se a rainha for a última peça que sobrou, basta encaçapá-la.

Encaçapar o atirador é falta: você perde 10 pontos, uma peça que já tinha encaçapado volta ao centro e o lance conta como erro. Se o atirador estiver em cima de uma peça na linha de base, você não pode lançar; deslize-o antes para um lugar livre.

Um lance que não encaçapa nada é um erro, e o contador começa em 12. Lances que encaçapam alguma peça não contam. O jogo acaba quando os erros terminam ou o tabuleiro fica vazio; limpar o tabuleiro soma 10 pontos para cada erro que ainda sobrar. Salve uma boa pontuação no Hall da Fama pelo cartão de resultado.

Dicas e estratégia

Mire no lado de trás da peça, não na peça em si. Uma peça sai na linha que vai do ponto onde o atirador a toca até o centro dela, então, para mandar uma peça a uma caçapa, imagine a linha da caçapa passando pela peça e mire o atirador no ponto logo atrás da peça nessa linha. A guia pontilhada para onde o atirador vai encontrar a primeira peça e desenha ali o contorno dele — alinhe esse contorno atrás da peça e ela vai rolar para a caçapa.

Use a linha de base inteira. Deslizar o atirador para a esquerda ou a direita muda o ângulo mais do que qualquer outra coisa, e uma batida reta é muito mais fácil do que um corte fino. Antes de cada lance, procure uma peça que esteja mais ou menos alinhada entre um ponto da linha de base e uma caçapa, e leve o atirador até lá. Peças perto dos cantos são os pontos mais baratos do tabuleiro; peças encostadas numa tabela podem ser roladas pela borda até uma caçapa com um lance suave.

Controle a força. Um lance forte espalha o grupo e pode mandar o próprio atirador para uma caçapa, o que custa uma peça e um erro. A maioria das caçapas pede só uma puxada média, e um lance mais suave deixa o atirador perto do meio do tabuleiro. No começo, quando nada está aberto, quebre o grupo com um lance firme e reto, e passe a lances suaves e precisos conforme as peças se espalham.

Planeje a rainha. Como ela precisa ser coberta pela próxima peça, vá atrás dela quando houver outra peça fácil alinhada para o lance seguinte, ou quando puder encaçapar as duas de uma vez. O carrom é um jogo tradicional do sul da Ásia, jogado num tabuleiro quadrado de madeira bem liso, polvilhado com pó para as peças deslizarem; no jogo completo dois jogadores ou duas duplas disputam quem encaçapa primeiro a própria cor. Esta versão solo mantém o tabuleiro, as peças, a rainha e a falta do atirador, e transforma a disputa num quebra-cabeça contra o seu próprio contador de erros.