O jogo de tabuleiro de peteleco e caçapa, sozinho. Coloque o atirador na linha de base, puxe-o para trás como um estilingue e solte para mandar as peças de madeira para as quatro caçapas dos cantos. Encaçape e cubra a rainha vermelha, evite encaçapar o atirador e tente limpar o tabuleiro antes que os erros acabem.
Deslize a barra sob o tabuleiro para mover o atirador ao longo da linha de base; depois pressione o atirador, puxe-o no sentido oposto ao que você quer mandá-lo e solte. Quanto mais você puxa, mais forte ele vai — uma barra colorida mostra a força e uma linha pontilhada mostra o caminho até a primeira peça ou tabela que ele vai bater. Encaçape as peças nas quatro caçapas dos cantos.
O tabuleiro começa com nove peças brancas, nove pretas e a rainha vermelha amontoadas no meio. Neste jogo solo todas as peças são suas: cada peça branca ou preta encaçapada vale 10 pontos. As peças batem nas tabelas da borda e se chocam entre si, então um lance pode encaçapar uma peça diretamente ou empurrando uma peça contra outra.
A rainha vale 50, mas só depois de coberta: você precisa encaçapar também outra peça no mesmo lance ou no lance seguinte. Se não conseguir, a rainha volta para o meio do tabuleiro. Se a rainha for a última peça que sobrou, basta encaçapá-la.
Encaçapar o atirador é falta: você perde 10 pontos, uma peça que já tinha encaçapado volta ao centro e o lance conta como erro. Se o atirador estiver em cima de uma peça na linha de base, você não pode lançar; deslize-o antes para um lugar livre.
Um lance que não encaçapa nada é um erro, e o contador começa em 12. Lances que encaçapam alguma peça não contam. O jogo acaba quando os erros terminam ou o tabuleiro fica vazio; limpar o tabuleiro soma 10 pontos para cada erro que ainda sobrar. Salve uma boa pontuação no Hall da Fama pelo cartão de resultado.
Mire no lado de trás da peça, não na peça em si. Uma peça sai na linha que vai do ponto onde o atirador a toca até o centro dela, então, para mandar uma peça a uma caçapa, imagine a linha da caçapa passando pela peça e mire o atirador no ponto logo atrás da peça nessa linha. A guia pontilhada para onde o atirador vai encontrar a primeira peça e desenha ali o contorno dele — alinhe esse contorno atrás da peça e ela vai rolar para a caçapa.
Use a linha de base inteira. Deslizar o atirador para a esquerda ou a direita muda o ângulo mais do que qualquer outra coisa, e uma batida reta é muito mais fácil do que um corte fino. Antes de cada lance, procure uma peça que esteja mais ou menos alinhada entre um ponto da linha de base e uma caçapa, e leve o atirador até lá. Peças perto dos cantos são os pontos mais baratos do tabuleiro; peças encostadas numa tabela podem ser roladas pela borda até uma caçapa com um lance suave.
Controle a força. Um lance forte espalha o grupo e pode mandar o próprio atirador para uma caçapa, o que custa uma peça e um erro. A maioria das caçapas pede só uma puxada média, e um lance mais suave deixa o atirador perto do meio do tabuleiro. No começo, quando nada está aberto, quebre o grupo com um lance firme e reto, e passe a lances suaves e precisos conforme as peças se espalham.
Planeje a rainha. Como ela precisa ser coberta pela próxima peça, vá atrás dela quando houver outra peça fácil alinhada para o lance seguinte, ou quando puder encaçapar as duas de uma vez. O carrom é um jogo tradicional do sul da Ásia, jogado num tabuleiro quadrado de madeira bem liso, polvilhado com pó para as peças deslizarem; no jogo completo dois jogadores ou duas duplas disputam quem encaçapa primeiro a própria cor. Esta versão solo mantém o tabuleiro, as peças, a rainha e a falta do atirador, e transforma a disputa num quebra-cabeça contra o seu próprio contador de erros.