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A paciência de pares também chamada Casamentos. Vinte e cinco cartas ficam numa grade de 5×5; tire pares do mesmo valor que se tocam, até na diagonal, e depois junte as cartas para fechar os buracos e completar com o monte. Tire as 52. Toda distribuição aqui foi conferida como solucionável, então é uma corrida contra o relógio.
Toque numa carta e depois numa carta do mesmo valor que encosta nela — ao lado, em cima ou embaixo, ou na diagonal — e as duas saem. Se uma carta tem só um par possível, um toque já tira o par; se tem mais, os candidatos acendem em verde e você escolhe um. Os naipes não importam, só os valores.
Tirar pares deixa buracos na grade. Aperte Juntar quando quiser: as cartas que sobram deslizam para a frente na ordem de leitura — da esquerda para a direita, de cima para baixo — fechando todos os buracos, e os lugares vazios que sobram no fim são preenchidos com cartas novas do monte. Juntar muda quais cartas se tocam, então uma carta sem par pode encontrar um depois. O botão acende quando não há pares e juntar é o único lance.
Você vence ao tirar as 52 cartas. O jogo trava quando não há pares que se tocam e juntar não mudaria nada. Toda distribuição aqui foi verificada por um resolvedor como vencível, então, se travar, use Desfazer para voltar e tentar outra ordem — desfazer funciona quantas vezes quiser, inclusive através das juntadas.
O relógio começa quando a distribuição aparece e corre em tempo real; sua pontuação é o tempo para limpar o tabuleiro, e menos é melhor. Salve um bom tempo no Hall da Fama pelo cartão de resultado.
Não tire um par só porque pode. Quando uma carta tem dois pares possíveis, a escolha decide qual carta fica para trás, e essa carta pode ficar isolada sem nenhuma vizinha do mesmo valor. Antes de tirar um par, olhe as outras duas cartas desse valor ainda em jogo: se uma delas ficaria sem como formar par, tire outro par primeiro.
Pense antes de apertar Juntar. As cartas avançam na ordem de leitura, então cada buraco puxa uma casa para trás todas as cartas que vêm depois dele. Um buraco no canto superior esquerdo desloca quase a grade inteira, enquanto um perto do canto inferior direito quase não move nada. Tirar pares do fim da grade antes de juntar mantém as primeiras cartas no lugar, o que ajuda se você já alinhou boas vizinhas ali.
Guarde pares para depois de juntar. Duas cartas do mesmo valor que não se tocam agora podem se tocar depois de juntar — por exemplo, duas cartas a uma casa de distância na ordem de leitura viram vizinhas quando a carta do meio sai. Se você enxergar isso, tire primeiro a carta do meio e deixe a juntada unir as duas, em vez de gastá-las com outros pares.
Use o Desfazer como ferramenta de planejamento. Toda distribuição tem solução, então uma posição travada só significa que a ordem estava errada. Volte até a última juntada e tente tirar os pares em outra ordem; muitas vezes basta uma única escolha diferente no começo. Monte Carlo é uma antiga paciência de um baralho, também chamada Casamentos ou Double and Quits; numa distribuição aleatória ela é vencida com bastante frequência por jogadores cuidadosos e bem menos por quem simplesmente tira o primeiro par que vê.