Puzles lógicos de cruzar el río: lleva en barca a un grupo de animales y sus comidas sin dejar nunca a un cazador a solas con su presa. Cada puzle se genera y se comprueba que tiene solución, y el reloj se acorta cada vez.
Toca un pasajero en la orilla donde está la barca para subirlo, y toca a alguien de la barca para que baje. Pulsa Remar (o toca la barca) para cruzar. ↶ deshace el último cruce y ⟲ reinicia el puzle; ambos son gratis, solo cuestan tiempo.
Las fichas sobre el río indican quién persigue a quién: una flecha del Gato al Ratón significa que esos dos nunca pueden estar juntos en ningún lugar donde no esté el barquero, ni en una orilla ni en la barca. Si un cruce lo provocaría, la barca no sale, la pareja parpadea en rojo y la línea bajo el río explica qué falló. Nunca se pierde nada: simplemente prueba otro cruce.
Cada pasajero lleva una insignia con la orilla a la que debe llegar: una flecha naranja indica que aún tiene que cruzar y una marca verde que ya está en su sitio. El puzle se resuelve en cuanto todos los pasajeros están en su orilla; da igual dónde acabe el barquero. El barquero siempre rema. La Nutria también puede remar (tiene la misma insignia de remo), pero no pone paz, así que las persecuciones siguen contando cuando solo está la Nutria.
La barca tiene de 2 a 4 plazas, contando a quien rema, y se indica sobre el río. En algunos puzles también hay un límite de peso de 4 o 5: el barquero, el Perro y la Nutria pesan 2, el Osezno pesa 3 y todos los demás pesan 1; se ve con puntos bajo cada pasajero y con un contador de carga en la barca. Los pasajeros bajan solos al llegar; quien rema se queda con los remos.
Una partida es una cadena de puzles. El puzle 1 tiene tres pasajeros y 90 segundos, y cada puzle siguiente tiene 2,5 segundos menos, sin límite inferior: el puzle 37 no tendría tiempo, así que una partida puede resolver como máximo 36. El reparto crece de tres a siete pasajeros, aparecen viajeros que van en sentido contrario, luego la Nutria, límites de peso y barcas más grandes; los cruces mínimos necesarios pasan de 7 a hasta 23. El reloj solo arranca al pulsar Empezar, y la Práctica te da un primer puzle sin reloj con botón de Pista. Tu puntuación es el número de puzles resueltos, y en caso de empate cuentan los segundos sobrantes sumados de cada reloj.
Busca al pasajero que está en medio de las fichas: el que es perseguido y a la vez persigue, como un ratón que huye del gato pero roe el queso. Ese pasajero casi siempre es el primero en cruzar y el que tendrás que traer de vuelta una vez. Los dos extremos de la cadena pueden esperar juntos sin problema, así que la apertura clásica es: el del medio cruza, el barquero vuelve solo, cruza un extremo, el del medio vuelve, cruza el otro extremo, vuelve el barquero y cruza el del medio: siete cruces para una cadena de tres pasajeros con una barca de dos plazas.
Traer a alguien de vuelta no es un error; es todo el truco. La barca tiene que volver de todos modos, y en la mayoría de los puzles la única forma de avanzar es devolver a un alborotador a su orilla durante un viaje. La misma idea sirve con los viajeros que quieren la orilla izquierda: planéalos como pasajeros de vuelta para que los regresos vacíos sirvan de algo. Con tres o cuatro plazas, busca parejas que puedan viajar juntas: dos pasajeros sin ficha entre ellos forman un equipo seguro, y moverlos juntos ahorra un viaje de ida y vuelta entero.
La Nutria rema pero no pone paz. Úsala para liberar al barquero: cuando él tiene que quedarse en una orilla para que el Gato no toque al Pájaro, la Nutria puede llevar sola a un pasajero inofensivo. Eso sí, revisa sus propias fichas: persigue a la Rana y al Pez, así que nunca debe viajar ni esperar con ellos sin vigilancia. Con límite de peso, cuenta antes de subir: el barquero y el Osezno ya pesan 5 juntos, igual que la Nutria y el Osezno, así que en una barca que carga 5 el Osezno siempre cruza con un solo remero y nadie más.
Con el reloj, un cruce rechazado solo cuesta el instante que gastaste, y el mensaje te dice exactamente qué pareja rompió la regla, así que probar una idea sale barato. Dar vueltas sin rumbo no: si has ido y venido sin avanzar, pulsa ⟲ y piensa bien la apertura. Los primeros puzles dejan mucho tiempo sobrante, y ese tiempo es lo que separa dos partidas con el mismo número de puzles resueltos; en el puzle 21 el reloj baja a 40 segundos y se nota cada viaje innecesario.