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Avión de Papel en Casa

Avión de Papel en Casa

Planea con un avión de papel por una casa sin fin de noche. Mantén pulsado para subir el morro, suelta para picar, aprovecha el aire caliente de las rejillas de la calefacción y cruza cada puerta.

Cómo jugar

Mantén pulsada cualquier parte de la pantalla (o Espacio) para levantar el morro del avión de papel; suelta y el morro baja hacia un picado. Mantener cambia velocidad por altura y picar cambia altura por velocidad, así que unos toques cortos y rítmicos mantienen el avión nivelado. El primer toque lanza el avión; antes de eso nada se mueve.

Más: reglas completas y consejos

El avión no tiene motor. La resistencia del aire le quita energía todo el tiempo y la única forma de ganar altura es el aire caliente que sube de las rejillas de la calefacción del suelo: las columnas naranjas que brillan. El aire caliente tiene toda su fuerza hasta unos 2,1 m y desaparece a los 2,76 m, un poco por debajo del techo de 3 m. Los ventiladores de techo hacen lo contrario: la columna azul pálido bajo un ventilador te empuja hacia abajo.

Si la barra de velocidad cae a su extremo rojo, el avión entra en pérdida: el morro baja solo y tus toques no cuentan hasta que recupera velocidad. Al final de cada sala tienes que pasar por debajo del marco de la puerta, cuya parte de arriba está entre 1,96 y 2,28 m; desde la sala 6 algunas salas se unen por una ventanilla de servicio con una encimera debajo. Esquiva los muebles: sofás, estanterías, lámparas, cajas, plantas, repisas y ventiladores de techo. Por debajo de las mesas sí se puede pasar. Tocar el suelo, el techo, una pared o cualquier mueble termina el vuelo.

Tu puntuación es la distancia recorrida en metros. Las salas miden de 4,6 a 6,2 m y cada tres salas aparece un mueble más, hasta cuatro por sala desde la sala 10. Las rejillas empiezan a unos 3 m unas de otras y la separación crece 0,12 m por cada metro recorrido (cada hueco varía hasta un 20 % arriba o abajo), sin límite, así que tarde o temprano todo vuelo encuentra un hueco demasiado largo para cruzarlo planeando. Una línea dorada discontinua marca tu mejor distancia.

Consejos y estrategia

Vuela despacio dentro del aire caliente y con brío fuera de él. La columna solo te eleva mientras estás dentro, así que cuanto más tiempo te quedes, más subes: mantener para frenar al entrar en una rejilla puede casi duplicar la subida frente a cruzarla a toda velocidad. Suelta justo antes de que la barra de velocidad llegue al rojo, o la pérdida bajará el morro y gastará la altura que acabas de ganar. Bajo un ventilador la regla se invierte: cruza la columna azul deprisa, porque un avión lento se hunde mucho en ella.

La velocidad más lenta segura es también la que más lejos planea. La resistencia nunca desaparece, pero crece con la velocidad, así que un avión llevado con suavidad justo por encima de la zona de pérdida recorre unos 20 m desde justo debajo del techo, mientras que uno rápido recorre unos 15 m y un picado largo mucho menos. Toques cortos y ligeros que mantengan el indicador estable valen más que grandes ondulaciones. Guarda los picados para cuando necesites velocidad para remontar una estantería alta: una subida solo es tan grande como la velocidad que llevas.

Planea cada puerta antes de llegar. Las rejillas suben hasta unos 2,7 m, pero los marcos llegan como mucho a entre 1,96 y 2,28 m y el aire caliente nunca alcanza los últimos 0,9 m antes de una pared, así que sal pronto de la columna y empieza un descenso suave hacia la abertura en vez de picar hacia ella en el último momento. Las ventanillas son más difíciles porque una encimera tapa la parte baja: apunta al centro del hueco. Las lámparas colgantes, las repisas y los ventiladores suelen estar justo después del aire caliente, así que vigila el techo mientras subes.

Las rejillas se separan cuanto más lejos vuelas. Hacia los 50 m ya están a unos 9 m y a los 100 m a unos 15 m, cerca del mejor planeo posible, así que a partir de ahí cada hueco es una prueba de pura eficiencia. Cada vuelo construye una casa nueva, de modo que no hay ruta que memorizar: lee cada sala cuando entra por la derecha y usa la línea dorada de tu mejor distancia como objetivo a superar.