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Lanzamiento de disco

Lanzamiento de disco

Gira en el círculo de lanzamiento al ritmo de tus toques: acierta el arco verde para impulsar y ganar velocidad, y suelta en el arco dorado para que el disco caiga entre las líneas del sector. Tres lanzamientos por ronda para superar una marca mínima que sube 4 m cada ronda.

Cómo jugar

Toca el botón grande (o cualquier punto del campo) para empezar el giro. El disco gira a tu alrededor en sentido antihorario: toca cuando cruce el arco verde a tu espalda para impulsar y toca cuando cruce el arco dorado delante para soltar. Hasta tres impulsos por lanzamiento y después sueltas.

Más: reglas completas y consejos

Cada impulso añade giro. Un toque justo en el centro del arco verde suma las 0,30 vueltas por segundo completas; la ganancia baja hacia los bordes del arco, que llega a 30° a cada lado de la marca blanca. Empiezas a 0,70 vueltas por segundo, así que tres impulsos perfectos te llevan a la velocidad máxima de 1,60. Tocar en la mitad trasera pero fuera del arco es un tropiezo que resta 0,12, y dejar pasar el arco sin tocar cuesta un 12 % del giro. Las dos cosas gastan esa vuelta.

El disco sale por la tangente, así que el instante en que sueltas decide la dirección. El arco dorado marca los puntos de salida que caen dentro del sector de 34,92°, y la línea de mira discontinua se pone verde cuando soltar en ese momento sería válido. Soltar lejos del centro del sector también cuesta hasta un 20 % de distancia. Puedes soltar tras el primer o el segundo impulso si quieres un lanzamiento más lento y fácil, pero tras el tercero debes soltar en esa misma pasada: si el disco pasa por delante sin que toques, es nulo.

El viento cambia en cada lanzamiento: hasta 2,5 m/s en la dirección del tiro y hasta 2,5 m/s de costado. El viento de cara suma un 1,2 % de distancia por cada m/s (el disco planea mejor contra el viento) y el de espalda la quita. El viento lateral curva el vuelo 1,2° por m/s, y el arco dorado ya se desplaza para compensarlo.

En cada ronda tienes 3 lanzamientos para alcanzar la marca mínima. Empieza en 30 m y sube 4 m por ronda, sin límite. Tu primer lanzamiento que llegue a la marca supera la ronda y su distancia se suma a la puntuación; si los tres se quedan cortos, el mejor de ellos se suma igualmente y la competición termina. Los nulos valen 0. La puntuación es la suma de tus marcas por ronda, al centímetro.

Consejos y estrategia

Piensa en el giro como un metrónomo que se acelera cada vez que lo aciertas. A las 0,70 vueltas por segundo iniciales una vuelta dura 1,43 segundos; un impulso perfecto la reduce a 1,0 segundos y otro a 0,77. Así que el hueco entre tus toques tiene que encogerse en cada compás: quien toca a tempo constante llega tarde al segundo impulso. Mira pasar el disco una vez y siente que la siguiente vuelta llega antes.

Conoce lo que vale cada impulso. Con una salida limpia, un impulso perfecto da unos 27 m, dos dan unos 46 m y tres unos 70 m, porque la distancia crece con el cuadrado del giro. Eso significa que la marca inicial de 30 m ya pide dos buenos impulsos, y desde la quinta ronda (46 m) dos impulsos solo bastan si ambos son perfectos y el viento ayuda: cuenta con los tres. Un impulso torpe sigue mereciendo la pena: un toque más o menos centrado gana más de lo que pierdes saltándotelo.

Lo difícil a velocidad es soltar. La ventana dorada es el sector de 34,92° dividido por tu giro: unos 97 milisegundos a 1,0 vueltas por segundo, pero solo 61 a la velocidad máxima de 1,60. No llegas a reaccionar cuando la línea de mira se pone verde; suelta al compás. La salida llega justo media vuelta después de tu último impulso: toca el impulso, cuenta medio compás y toca para soltar.

Cada ronda termina en tu primer lanzamiento que pasa la marca, y ese es el que puntúa, así que un primer tiro largo vale más que uno seguro. Usa los lanzamientos de reserva como seguro: ve a toda velocidad en el primero y, si haces nulo, confórmate con dos impulsos fuertes y una salida limpia mientras la marca lo permita. En las rondas finales ya no hay opción segura: la mínima supera lo que alcanzan dos impulsos, y por encima de 72 m no la alcanza nada.