Streak
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Best
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El clásico de bazas español, mano a mano contra la máquina con la baraja española de 40 cartas: oros, copas, espadas y bastos. Caza ases y treses, canta las veinte o las cuarenta con rey y caballo del mismo palo, aguanta el arrastre cuando se acaba el mazo y encadena partidas ganadas.
Toca una carta de tu mano para jugarla. Cuando ganas una baza mientras queda mazo, aparece un panel con lo que puedes declarar —cantar rey y caballo, cambiar tu siete de triunfo por la carta vuelta— y un botón Robar. La línea sobre tu mano dice siempre qué tienes que jugar; en el arrastre se oscurecen las cartas que no puedes echar.
La baraja tiene 40 cartas: cuatro palos del 1 al 7 más sota (10), caballo (11) y rey (12). De más fuerte a más flojo: 1 (as), 3, 12, 11, 10, 7, 6, 5, 4, 2. Puntos: as 11, tres 10, rey 4, caballo 3 y sota 2; el resto no vale nada. Son 120 en la baraja, y la última baza suma 10 más.
Cada jugador recibe 8 cartas y la siguiente se vuelve boca arriba junto al mazo: su palo es el triunfo de toda la mano y es la última carta que se roba. Mientras quede mazo puedes echar cualquier carta: nunca hay que asistir. Se lleva la baza el triunfo más alto o, si no hay, la carta más alta del palo de salida. Roba primero el ganador, luego el perdedor, y el ganador sale. La máquina reparte la primera partida, así que sales tú; después el reparto se alterna.
Si ganas una baza mientras queda mazo puedes, antes de robar, cambiar el siete de triunfo por la carta vuelta si es as, tres, rey, caballo o sota (el dos de triunfo se lleva un 4, 5, 6 o 7 vuelto), y hacer un cante: rey y caballo del mismo palo en la mano valen 20, o 40 en triunfo. Cada palo se canta una sola vez. Tener los cuatro reyes o los cuatro caballos es tute y gana la mano en el acto.
Cuando se acaba el mazo, las 8 últimas bazas son el arrastre, con reglas estrictas: asiste al palo de salida y mata si puedes; sin ese palo tienes que fallar con triunfo; solo sin ninguno de los dos puedes echar lo que quieras. Ya no hay cantes. Gana la partida el total más alto de puntos de cartas, cantes y los 10 de últimas.
Cada partida que ganas suma uno a tu racha y el rival sube un nivel: el nivel 1 juega al azar, el 2 sigue reglas sencillas, el 3 cuenta todas las cartas, guarda sus reyes y caballos y juega el arrastre a la perfección, y el 4, desde tu cuarta partida, además juega en su cabeza docenas de manos posibles antes de cada carta. Perder o empatar acaba la racha, y pulsar Nuevo también. Tu puntuación guardada es racha × 10.000 más el margen: tu total menos el del rival en cada partida ganada (un tute cuenta 130), sumado hasta un máximo de 9.999.
Ases y treses reúnen 84 de los 120 puntos, y mientras queda mazo nadie tiene que asistir, así que un as o un tres pelados de un palo lateral son un regalo para quien tenga un triunfo pequeño. Sal con cartas bajas y sin puntos (un 2, 4 o 5 de un palo lateral) y guarda los ases para cazar las salidas del rival: si echa un tres o un rey, llevártelo con el as de ese palo te da 21 o 15 puntos sin gastar triunfo.
Los cantes deciden las manos. Las cuarenta son un tercio de la baraja y solo se canta después de ganar una baza, así que tener rey y caballo en la mano es motivo para ganar pronto una baza barata: falla una salida sin puntos con tu triunfo más bajo y canta antes de robar. No salgas nunca con una mitad de una pareja sin cantar, y vigila las del rival: un rey o un caballo que ya ha jugado te dice que ese palo ya no se le puede cantar.
El siete de triunfo vale más de lo que parece. Cambiarlo por un as, un tres o un rey de triunfo vuelto te da un triunfo gordo para el arrastre y le quita al rival la última carta del mazo; la máquina siempre hace este cambio, así que si gana una baza con una carta alta vuelta, cuenta con que el siete desaparece de su mano.
El arrastre es contar y nada más. Con el mazo vacío, todas las cartas que no ves están en la mano del rival, y las reglas obligan a los dos a asistir, matar y fallar. Antes del último robo, cuenta triunfos: quien tenga más en las 8 últimas bazas suele llevarse también los 10 de últimas. En las últimas bazas con mazo, piensa qué carta recibirá el que pierda: el triunfo vuelto se lo lleva quien pierde la baza del último robo, así que perderla a propósito puede ser la forma de quedarte un triunfo gordo.