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궤도 위 정거장을 따라잡으세요. 함정은 가속하면 오히려 뒤처진다는 것 — 따라잡으려면 감속해야 합니다.
당신과 정거장은 같은 원 궤도에 있지만, 조금 앞서 있거나 조금 뒤처져 있습니다. 조작은 정확히 두 개 — 한쪽 패드를 누르면 진행 방향으로 가속, 다른 쪽을 누르면 반대로 감속. 옆으로 트는 조종도, 브레이크도 없습니다.
가속하면 궤도의 반대쪽이 높아지고, 높은 궤도는 한 바퀴에 더 오래 걸려서 매 바퀴 뒤처집니다. 감속하면 낮고 빠른 궤도로 내려가 정거장을 따라붙습니다. 그래서 기동은 분사 두 번입니다 — 원에서 벗어나는 한 번, 간격이 좁혀졌을 때 원으로 되돌아오는 한 번.
계기 네 개가 전부를 말해 줍니다. 주기차는 내 한 바퀴 시간에서 정거장의 것을 뺀 값 — 음수면 따라붙는 중, 양수면 벌어지는 중, 0이면 지금 간격이 그대로 유지됩니다. 거리와 상대속도는 도킹하려면 그 안으로 들어가야 하는 두 값입니다. 최근접은 아무것도 안 했을 때 얼마나 가까이, 몇 초 뒤에 지나갈지 보여 줍니다.
라운드가 갈수록 연료도 시계도 줄고, 시작 간격은 벌어집니다. 도킹하면 1점, 시간이나 연료가 떨어지거나 대기권으로 내려가면 하트가 하나 줄고, 하트 셋을 잃으면 끝입니다.
이 게임 전체가 케플러의 한 줄 위에 서 있습니다 — 궤도가 한 바퀴 도는 시간은 오직 궤도의 크기에만 달려 있다. 우주선을 앞으로 밀면 잠깐을 빼면 원을 더 빨리 도는 게 아니라, 원을 더 큰 타원으로 늘리는 것입니다. 그리고 큰 궤도는 여기서 유일하게 중요한 의미, 즉 초당 각도에서 더 느립니다. 앞선 정거장을 향해 가속하면 매 바퀴 더 멀어지는 이유가 그것이고, 해법이 아무도 짐작하지 못하는 그것인 이유도 그것입니다 — 감속해서 더 작고 빠른 궤도로 떨어지면, 부족했던 각도를 기하학이 대신 벌어다 줍니다.
이 기동에는 이름이 있습니다 — 위상 맞춤 궤도 — 그리고 몇 판만 해 보면 몸에 붙는 모양이 있습니다. 한 번 분사해 원을 벗어나고, 간격이 좁혀질 때까지 그냥 흘러가고, 같은 양을 반대로 분사해 정거장이 지금 있는 바로 그 자리에서 원으로 되돌아옵니다. 잘 되고 있는지 알려 주는 계기는 주기차입니다 — 내 한 바퀴 시간에서 정거장의 것을 뺀 값. 음수면 따라잡는 중, 양수면 놓치는 중, 0이면 지금 보이는 그 간격이 아무리 기다려도 영원히 그대로라는 뜻입니다.
두 번째 결정은 몇 바퀴를 쓸 것인가이고, 이건 진짜 맞바꿈입니다. 같은 간격을 한 바퀴로 메우려면 분사가 크고, 행성 쪽으로 깊이 내려가야 하고, 연료를 많이 씁니다. 두세 바퀴로 나누면 연료는 몇 분의 일이면 되지만 라운드 시간의 대부분을 시계에 내줍니다. 초반 라운드는 둘 다 넉넉해서 아무래도 상관없습니다. 뒤로 갈수록 그렇지 않습니다 — 한 바퀴짜리 분사는 연료통에 안 들어가고, 세 바퀴짜리는 시계에 안 들어갑니다.
측정은 이 모든 것에 대해 무뚝뚝합니다. 정확한 기동은 사실상 매번 도킹합니다. 어느 쪽으로든 분사 두어 번만큼 어긋나면 절반 남짓으로 떨어지는데, 사람이 잘 쳤을 때가 대략 거기입니다. 무조건 한 바퀴로 고집하면 처음엔 전승이지만 연료가 빡빡해지면 열 판에 일곱 판쯤으로 내려옵니다. 그리고 본능이 소리치는 대로 정거장 쪽으로 가속하는 방식은, 수천 판에서 도킹 성공이 0판이었습니다 — 단 한 번도 없었습니다.