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Alcanza una estación espacial en órbita. La trampa es que acelerar te deja más atrás: para alcanzarla hay que frenar.
Tú y la estación compartís la misma órbita circular, pero vas un poco por delante o un poco por detrás. Tienes exactamente dos controles: mantén un botón para acelerar en el sentido de la marcha, mantén el otro para frenar en contra. No hay giro lateral ni freno de mano.
Acelerar eleva el lado opuesto de tu órbita, y una órbita más alta tarda más en dar la vuelta, así que pierdes terreno en cada vuelta. Frenar te baja a una órbita más baja y rápida que gana terreno a la estación. La maniobra son por tanto dos encendidos: uno para salir del círculo y otro para volver a él cuando el hueco se ha cerrado.
Cuatro indicadores lo dicen todo. Periodo es el tiempo de tu vuelta menos el de la estación: negativo ganas, positivo pierdes, cero mantienes la separación para siempre. Distancia y Rel son la distancia y la velocidad relativa dentro de las cuales tienes que entrar para acoplar. Acercamiento muestra a qué distancia pasarás y dentro de cuántos segundos si no tocas nada.
El combustible y el reloj menguan con las rondas, y el hueco inicial crece. Acoplar suma un punto; quedarte sin tiempo o sin combustible, o rozar la atmósfera, cuesta un corazón. Tres corazones perdidos terminan la partida.
Todo el juego se apoya en una línea de Kepler: el tiempo que tarda una órbita en dar la vuelta depende únicamente de su tamaño. Si empujas la nave hacia delante, salvo un instante no estás recorriendo tu círculo más deprisa: estás estirando ese círculo hasta convertirlo en una elipse más grande, y una órbita más grande es más lenta en lo único que importa aquí, los grados por segundo. Por eso empujar hacia una estación que va delante la aleja más en cada vuelta, y por eso la solución es la que nadie adivina: frena, cae a una órbita más pequeña y rápida, y deja que la geometría te regale el ángulo que te faltaba.
La maniobra tiene nombre — órbita de fase — y una forma que se te queda en el cuerpo después de unas rondas. Enciende una vez para salir del círculo, deriva hasta que el hueco se haya cerrado, y enciende la misma cantidad al revés para volver al círculo justo donde ahora está la estación. El instrumento que te dice si va bien es el Periodo: tu tiempo de vuelta menos el de la estación. Negativo significa que la alcanzas, positivo que se te escapa, y cero significa que la separación que estás viendo será la misma por mucho que esperes.
La segunda decisión es cuántas vueltas gastar, y es un intercambio de verdad. Cerrar el mismo hueco en una vuelta exige un encendido grande, un descenso profundo hacia el planeta y mucho combustible; repartirlo en dos o tres vueltas cuesta una fracción del combustible pero entrega al reloj casi toda tu ronda. Las primeras rondas te dan de sobra de ambas cosas y da casi igual. Las últimas no: el encendido de una vuelta deja de caber en el depósito y el de tres vueltas deja de caber en el reloj.
Las mediciones son secas al respecto. Volar la maniobra exacta acopla prácticamente siempre. Equivocarse por un par de encendidos en cualquier sentido lo baja a poco más de la mitad, que es más o menos donde aterriza un humano competente. Empeñarse siempre en la versión de una vuelta empieza con un pleno y cae a unas siete de cada diez en cuanto el combustible aprieta. Y acelerar hacia la estación, lo que el instinto te grita, acopló en cero rondas de miles: ni una sola.