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Alcance uma estação espacial em órbita. A pegadinha é que acelerar deixa você mais para trás — para alcançar é preciso frear.
Você e a estação dividem a mesma órbita circular, mas você está um pouco à frente ou um pouco atrás. São exatamente dois controles: segure um botão para acelerar no sentido do movimento, segure o outro para frear contra ele. Não há virada lateral nem freio.
Acelerar eleva o lado oposto da sua órbita, e uma órbita mais alta demora mais para dar a volta, então você perde terreno a cada volta. Frear leva você a uma órbita mais baixa e rápida, que ganha terreno da estação. A manobra é portanto duas queimas: uma para sair do círculo e outra para voltar a ele quando a distância tiver fechado.
Quatro instrumentos dizem tudo. Período é o tempo da sua volta menos o da estação: negativo você ganha, positivo você perde, zero mantém a distância para sempre. Distância e Rel são a distância e a velocidade relativa dentro das quais é preciso entrar para acoplar. Aproximação mostra a que distância você passará e em quantos segundos se não tocar em nada.
Combustível e relógio encolhem a cada rodada, e a distância inicial cresce. Acoplar vale um ponto; ficar sem tempo ou sem combustível, ou raspar a atmosfera, custa um coração. Três corações perdidos encerram a partida.
O jogo inteiro se apoia numa linha de Kepler: o tempo que uma órbita leva para dar a volta depende apenas do seu tamanho. Empurre a nave para a frente e, tirando um instante, você não está percorrendo o seu círculo mais depressa — está esticando esse círculo numa elipse maior, e uma órbita maior é mais lenta naquilo que aqui é a única coisa que importa, graus por segundo. É por isso que acelerar em direção a uma estação à frente a afasta mais a cada volta, e é por isso que a solução é aquela que ninguém adivinha: freie, caia numa órbita menor e mais rápida, e deixe a geometria lhe entregar o ângulo que faltava.
A manobra tem nome — órbita de fasagem — e uma forma que entra no corpo depois de algumas rodadas. Queime uma vez para sair do círculo, deslize até a distância fechar, e queime a mesma quantidade ao contrário para voltar ao círculo exatamente onde a estação está agora. O instrumento que diz se está dando certo é o Período: o tempo da sua volta menos o da estação. Negativo significa que você alcança, positivo que ela escapa, e zero significa que a distância que você está vendo será a mesma por mais que espere.
A segunda decisão é quantas voltas gastar, e é uma troca de verdade. Fechar a mesma distância em uma volta exige uma queima grande, um mergulho fundo na direção do planeta e muito combustível; distribuí-la por duas ou três voltas custa uma fração do combustível mas entrega ao relógio quase toda a sua rodada. As primeiras rodadas dão sobra dos dois e quase não importa. As últimas, não: a queima de uma volta deixa de caber no tanque e a de três voltas deixa de caber no relógio.
As medições são secas quanto a isso. Voar a manobra exata acopla praticamente sempre. Errar por umas duas queimas para qualquer lado derruba isso para pouco mais da metade, que é mais ou menos onde um humano competente fica. Insistir sempre na versão de uma volta começa com aproveitamento perfeito e cai para umas sete em dez assim que o combustível aperta. E acelerar em direção à estação, o que o instinto grita, acoplou em zero rodadas de milhares — nenhuma.