Streak
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Best
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Um clássico moderno do abstrato com uma ideia linda e cruel: a pirâmide tem exatamente trinta lugares e os dois jogadores somam exatamente trinta bolas, então cada bola que você poupa é uma bola que o adversário terá de gastar. Empilhe para cima, complete um quadrado da sua cor para recuperar bolas, ou eleve de graça uma das suas bolas livres a um nível mais alto. Perde quem secar primeiro — e quem assentar a única bola do cume vence na hora.
O tabuleiro é uma base 4×4 que cresce numa pirâmide: dezesseis lugares embaixo, depois nove, depois quatro e um no cume — trinta ao todo. Você e o computador começam com quinze bolas cada.
No seu turno você acrescenta uma bola. Ela pode ir em qualquer lugar vazio da base, ou em cima de qualquer quadrado de quatro bolas que já se toquem — essas quatro podem ser de cores misturadas. Uma bola está livre se nada estiver apoiado sobre ela, e só bolas livres podem ser movidas ou retiradas.
Duas regras permitem gastar menos bolas que o adversário, e é nisso que o jogo consiste. Primeira: se a bola que você acabou de colocar completa um quadrado 2×2 da sua cor, você pode recuperar uma ou duas das suas bolas livres e devolvê-las à sua reserva. Segunda: em vez de colocar uma bola nova, você pode elevar uma das suas bolas livres a um nível mais alto — isso não custa nada da reserva, embora você não possa erguer uma bola para um lugar que ela própria esteja sustentando.
A rodada termina no instante em que alguém coloca a bola do cume: esse jogador vence. Ela também termina se o jogador da vez não tiver bolas nem nenhuma elevação legal, e nesse caso ele perde. Cada rodada vencida soma um à sua sequência. O computador sempre abre: com trinta lugares repartidos entre trinta bolas, quem joga em segundo é quem acaba assentando a bola do cume, então esse lugar é seu e cabe a você não desperdiçá-lo. Sua melhor sequência é a sua pontuação.
Conte bolas, não território. O placar que importa é quantas bolas cada lado ainda tem, porque perde simplesmente quem ficar sem elas primeiro. Um lance que não te dá nada posicionalmente mas custa uma bola a mais ao adversário é um bom lance, e uma torre bonita que esvazia sua reserva não é.
Elevar é o lance mais barato do jogo e os iniciantes nunca o usam. Levantar uma das suas bolas livres para um nível mais alto não custa nada da reserva e ainda assim ocupa um lugar, o que devolve o problema do tempo ao adversário. Procure uma elevação a cada turno antes de cogitar gastar uma bola nova.
Tenha cuidado com quais bolas você coloca na base. Assim que algo se apoia numa bola, ela fica travada ali para sempre — não pode mais ser elevada nem recuperada por um quadrado. Bolas enterradas cedo são bolas que na prática você já gastou, então ponha sua cor onde ela vá continuar livre e deixe de bom grado que a cor do adversário assuma as posições de sustentação.
Fique de olho nos quadrados nos dois sentidos. Completar o seu 2×2 devolve uma ou duas bolas, mas esses mesmos quatro lugares também podem ser fechados pelo adversário, então pense duas vezes antes de assentar a terceira bola de um quadrado que ele possa arrematar. Os quadrados mais fortes são aqueles em que você coloca a terceira e a quarta em turnos seguidos, o que normalmente exige prepará-los um nível acima da confusão da base.