Time
0:00
Best
—
Um quebra-cabeça lógico da Nikoli construído inteiramente sobre linhas de visão. Cada número conta as células brancas que consegue enxergar — ela mesma mais tudo acima, abaixo, à esquerda e à direita até que uma célula preta ou a parede corte a visão. Pinte células de preto até que todos os números fiquem exatos, mantendo as pretas separadas e as brancas unidas numa só peça. Cada tabuleiro 7×7 tem exatamente uma solução.
Cada número fica numa célula branca e diz quantas células brancas essa célula consegue enxergar no total. A contagem começa no próprio número e segue nas quatro direções, e cada direção para assim que encontra uma célula preta ou a borda da grade. Então um 7 significa: eu mesmo, mais outras seis células brancas espalhadas entre cima, baixo, esquerda e direita.
Sua tarefa é pintar de preto as células certas. Células com número são sempre brancas e nunca podem ser pintadas. Duas regras extras mantêm cada tabuleiro honesto: duas células pretas não podem ficar lado a lado (na diagonal pode), e todas as brancas precisam continuar conectadas num único grupo, de modo que você nunca consiga isolar uma área branca do resto.
Toque numa célula para pintá-la de preto. Toque de novo para deixar um pontinho, que marca uma célula que você deduziu que fica branca — não custa nada e evita que você reavalie o mesmo quadrado duas vezes. Um terceiro toque limpa.
Um número fica verde no instante em que sua linha de visão está exata, e vermelho se você bloqueou tanto que ele já não alcança seu total. Células pretas que acabam se encostando também aparecem em vermelho. Cada tabuleiro tem exatamente uma solução, alcançada só com lógica, e seu tempo final é a sua pontuação.
Comece pelos números maiores e menores, porque são os que têm menos liberdade. Um 2 só enxerga uma célula além de si mesmo, o que significa que três das suas quatro vizinhas são pretas — três certezas a partir de uma única pista. No outro extremo, um número tão grande quanto a largura da grade precisa enxergar até pelo menos uma parede, então toda aquela linha fica forçada a branco.
Lembre-se de que um número conta em dois eixos ao mesmo tempo, e é aí que se escondem as deduções de verdade. Se uma pista já enxerga células suficientes ao longo da sua linha, cada célula extra que ela consiga alcançar pela coluna precisa ser cortada por uma preta, e vice-versa. Calcule o mínimo que cada direção precisa contribuir antes de se comprometer com qualquer coisa.
Use os pontinhos brancos tanto quanto as células pretas. No instante em que um número fica verde, todas as células ao longo das suas quatro linhas de visão estão resolvidas — as que ele conta são brancas, e a primeira célula além de cada ponto de parada é preta. Marcar essas brancas explicitamente impede que você pinte uma célula que quebraria em silêncio um número já concluído.
Fique de olho na regra de conexão enquanto pinta, não depois. Células pretas que prendem um bolsão de branco contra uma parede ou num canto são um jeito muito comum de chegar a um tabuleiro que satisfaz todos os números e mesmo assim está errado. Sempre que pintar perto de uma borda, pergunte como as brancas atrás daquela tinta ainda vão alcançar o resto da grade.