Streak 0
Best

Blokus Duo

Um duelo abstrato de território com uma regra belamente estranha: suas peças podem se tocar pelos cantos, mas nunca pelos lados. Você e o computador têm as mesmas vinte e uma formas, do quadrado único até os doze pentominós, e vão espalhando-as por turnos num tabuleiro 14×14 até que nenhum dos dois consiga encaixar mais nada. Cubra mais casas que a IA e sua sequência de vitórias cresce.

Como jogar

Você e o computador começam com as mesmas vinte e uma formas: um quadrado sozinho, um dominó, dois trominós, os cinco tetrominós e os doze pentominós — oitenta e nove casas no total. Você joga de azul, a IA de branco, e você começa.

Sua primeira peça precisa cobrir a sua casa inicial, marcada com um contorno azul perto do canto superior esquerdo. Toda peça depois dessa tem que encostar na diagonal, por um canto, em alguma peça sua, e nunca pode compartilhar um lado inteiro com a sua cor. Lados encostando na cor da IA são totalmente permitidos — bloquear o adversário é metade do jogo.

Escolha uma forma na bandeja abaixo do tabuleiro e use Girar e Virar para orientá-la. Toque no tabuleiro para mirar: o contorno fica azul onde a jogada é legal e vermelho onde não é, e você também pode arrastar para deslizar. Toque no mesmo lugar uma segunda vez para de fato colocar a peça — as casas são pequenas, então esse mirar e confirmar em duas etapas evita que um toque um pouco torto custe uma jogada.

Você não pode passar enquanto ainda tiver uma jogada legal, e assim que não tiver nenhuma ela não volta — o adversário só consegue tirar espaço, nunca lhe dar um canto novo. Por isso o jogo passa por você no instante em que você trava. Assim que os dois travarem a rodada acaba e vence quem cobriu mais casas. Ganhando, sua sequência sobe e um tabuleiro novo é montado; perdendo, você pode salvar a sequência que construiu no Hall da Fama.

Dicas e estratégia

Jogue primeiro para o meio, não para o seu próprio canto. Cada peça que você põe vale pelo que ela abre em seguida, e uma peça colada na parede tem metade dos cantos apontando para fora do tabuleiro. A abertura clássica é correr na diagonal em direção ao adversário, porque chegar antes ao centro decide quem vai ser espremido depois.

Gaste cedo os pentominós desajeitados e guarde as peças pequenas para o fim. As formas Z, W, U e F precisam de terreno solto e aberto só para caber em algum lugar, e o tabuleiro só aperta. O quadrado sozinho é a única peça que ainda consegue se enfiar num buraco de uma casa no último turno, então segurá-lo vale vários pontos no final.

Conte seus cantos vivos, não suas casas. Cada contato diagonal livre é uma jogada futura, e no instante em que uma colocação deixa você com apenas um, a IA pode encerrar seu jogo cobrindo aquela única casa. Prefira a jogada que abre três ou quatro cantos novos à que soma uma casa a mais.

Bloquear é pontuar. Largar uma peça sobre a casa que o adversário precisa como canto custa a ele um ramo inteiro da posição, muitas vezes bem mais que as quatro ou cinco casas que você acabou de colocar. Repare para onde as formas brancas estão apontando e corte antes que cheguem a terreno aberto — um muro da sua cor ao longo de uma borda em avanço não serve de nada para ele, já que ele nunca pode compartilhar um lado consigo mesmo, mas pode correr tranquilamente colado a você.