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Xadrez

A partida inteira, com uma mão e sem conta. Você fica com as brancas contra um adversário de computador calibrado no nível de iniciante de clube: afiado o bastante para ficar com qualquer peça que você deixe pendurada, e tolerante o bastante para que um jogador cuidadoso o vença. Todas as regras estão aqui, inclusive as que quase toda versão de celular pula caladinha: roque dos dois lados, en passant, subpromoção e as quatro maneiras de terminar em empate.

Como jogar

Você é as brancas e começa. Toque numa peça sua e todas as casas para onde ela pode ir legalmente acendem — um ponto nas casas vazias, um anel em volta da peça que você capturaria. Toque numa delas para jogar o lance, ou toque na peça de novo para mudar de ideia. O computador responde sozinho.

O que acende são sempre lances legais, então uma peça cravada contra o seu rei simplesmente não vai oferecer as casas que o exporiam, e quando você está em xeque só aparecem os lances que tiram você de lá. A casa do seu rei brilha em vermelho enquanto ele estiver sob ataque.

O roque se joga movendo o rei duas casas na direção da torre — a torre pula sozinha. O en passant aparece como um lance diagonal normal de peão para uma casa vazia. Quando um peão chega à última fileira, um seletor pequeno pergunta qual peça você quer; a dama costuma ser o certo, mas torre, bispo e cavalo estão todos lá, porque subpromover a cavalo é de vez em quando o único jeito de dar mate ou de não forçar um afogamento.

A partida acaba de seis maneiras. Xeque-mate para qualquer lado, e quatro tipos de empate: afogamento, quando quem joga não tem lance legal mas não está em xeque; material insuficiente, quando nenhum dos dois tem com que dar mate; a regra dos cinquenta lances, depois de cinquenta lances de cada sem captura e sem movimento de peão; e a tripla repetição, quando a mesma posição com os mesmos direitos aparece três vezes. Dar mate no computador soma um à sua sequência, um empate deixa como está, e levar mate zera tudo.

Dicas e estratégia

Tire os cavalos e os bispos da última fileira antes de sair caçando. Dois ou três lances de peão central, os dois cavalos e os dois bispos para fora, e rocar — essa é a abertura inteira, e vale mais que qualquer armadilha que você tenha decorado. Um rei ainda em e1 no lance quinze é o motivo mais comum de uma partida casual desmoronar.

Antes de cada lance, olhe o que o último lance do computador passou a atacar. Motores nesse nível não planejam fundo, mas nunca deixam passar uma peça pendurada, e quase toda derrota para um motor fraco é uma peça entregue, não uma combinação perdida. O hábito de perguntar "o que aquele lance ameaça?" rende mais que qualquer estudo de aberturas.

Troque peças quando estiver à frente em material e evite trocas quando estiver atrás. Estar um cavalo à frente com tudo ainda no tabuleiro vale bem menos que estar um cavalo à frente com só reis e peões, porque a peça extra encontra menos defensores pelo caminho. A lógica inversa diz que, quando você está atrás, manter peças no tabuleiro dá chances de complicar.

Quando estiver ganhando fácil, cuidado com o afogamento — é o jeito clássico de jogar fora uma partida ganha. Se o computador só tem o rei e nenhum lance legal, é empate por mais damas que você tenha. Deixe uma casa para o rei inimigo respirar, traga o seu próprio rei para ajudar e dê mate com a torre ou a dama apoiadas, em vez de tentar encurralá-lo à força.

No celular o tabuleiro é pequeno, então toque na peça primeiro e leia os pontos antes de se comprometer. Os destaques saem do mesmo código de lances legais que as regras usam, então se uma casa não acende o lance realmente não é legal — um cavalo cravado que parece que deveria conseguir pular de fato não consegue.