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Pylos

Un clásico moderno del abstracto con una idea preciosa y cruel: la pirámide tiene exactamente treinta huecos y entre los dos jugadores hay exactamente treinta bolas, así que cada bola que ahorras es una bola que tu rival tendrá que gastar. Apila hacia arriba, completa un cuadrado de tu color para recuperar bolas, o eleva gratis una de tus bolas libres a un nivel superior. Pierde quien se queda seco primero, y quien coloca la única bola de la cima gana en el acto.

Cómo jugar

El tablero es una base de 4×4 que crece hasta formar una pirámide: dieciséis huecos abajo, luego nueve, luego cuatro y uno en la cima, treinta en total. Tú y el ordenador empezáis con quince bolas cada uno.

En tu turno añades una bola. Puede ir en cualquier hueco vacío de la base, o encima de cualquier cuadrado de cuatro bolas que ya se toquen; esas cuatro pueden ser de cualquier color. Una bola está libre si no tiene nada encima, y solo las bolas libres pueden moverse o retirarse.

Dos reglas te permiten gastar menos bolas que tu rival, y en eso consiste todo el juego. Primera: si la bola que acabas de colocar completa un cuadrado de 2×2 de tu color, puedes recuperar una o dos de tus bolas libres y devolverlas a tu reserva. Segunda: en vez de añadir una bola nueva puedes subir una de tus bolas libres a un nivel superior, lo que no cuesta nada de tu reserva, aunque no puedes elevar una bola a un hueco que ella misma esté sosteniendo.

La ronda acaba en cuanto alguien coloca la bola de la cima: ese jugador gana. También acaba si al jugador de turno no le quedan bolas ni ninguna subida legal, y en ese caso pierde. Cada ronda ganada suma uno a tu racha. El ordenador siempre abre: con treinta huecos repartidos entre treinta bolas, quien mueve en segundo lugar es quien acaba colocando la bola de la cima, así que ese asiento es para ti y de ti depende no desperdiciarlo. Tu mejor racha es tu puntuación.

Consejos y estrategia

Cuenta bolas, no territorio. El marcador que importa es cuántas bolas conserva cada lado, porque pierde simplemente quien se queda sin ellas primero. Una jugada que no te aporta nada posicionalmente pero obliga al rival a gastar una bola de más es buena jugada, y una torre bonita que vacía tu reserva no lo es.

Subir es la jugada más barata del juego y los principiantes nunca la usan. Elevar una de tus bolas libres a un nivel superior no te cuesta nada de la reserva y aun así ocupa un hueco, lo que devuelve el problema del tiempo a tu rival. Busca una subida en cada turno antes de plantearte gastar una bola nueva.

Ten cuidado con qué bolas pones en la base. En cuanto algo se apoya sobre una bola, queda bloqueada para siempre: ya no se puede subir ni recuperar con un cuadrado. Las bolas enterradas pronto son bolas que en la práctica ya has gastado, así que coloca tu color donde vaya a seguir libre y deja de buen grado que el color del rival cargue con los puestos de sostén.

Vigila los cuadrados en ambos sentidos. Completar tu 2×2 te devuelve una o dos bolas, pero esos mismos cuatro huecos también puede cerrarlos el rival, así que piénsatelo antes de poner la tercera bola de un cuadrado que él pueda rematar. Los cuadrados más fuertes son aquellos en los que colocas tú la tercera y la cuarta en turnos seguidos, lo que suele exigir prepararlos un nivel por encima del barullo de la base.