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Esgrimista

Esgrimista

Um duelo de esgrima de puro sangue-frio. A cada tempo você e o rival escolhem em segredo — estocada, parada, finta ou jogo de pernas — e a pista decide quem é tocado.

Como jogar

Escolha uma de cinco ações antes de a barra de tempo esvaziar. Hesitar conta como ficar parado — exatamente o que uma estocada espera. O assalto espera sua primeira escolha; a partir do segundo tempo a barra sempre corre.

Mais: regras completas e dicas

A estocada só alcança com distância de 2 ou menos, então avançar e recuar constroem a medida. A estocada vence o jogo de pernas. A parada vence a estocada e responde com uma resposta. A finta vence a parada. O jogo de pernas vence a finta. Um ataque real sempre vence um falso.

Atacar ou fintar fora de distância erra e a distância fecha um passo, mas uma estocada lançada de uma distância de 3 que fica curta porque o rival recuou ou ficou em parada leva a resposta, e o toque vai para o rival. Recuar para fora da pista dá o toque ao rival. Cinco toques recebidos encerram o assalto; sua pontuação são os que você deu.

Dicas e estratégia

Seu rival só joga dados às vezes. Na medida ele conta suas ações recentes dentro da medida (as seis últimas no começo, uma memória mais longa conforme a pontuação sobe) e parte do tempo responde com o contra da que você mais usou; um empate é lido como jogo de pernas e respondido com uma estocada. Então o jeito mais rápido de perder é achar algo que funciona e repetir: acerte algumas estocadas seguidas e as paradas começam a chegar. No resto do tempo ele joga uma mistura equilibrada que nenhuma escolha fixa vence, e essa parte cresce a cada toque que você dá.

A distância é a metade silenciosa do jogo. Com separação de 4 ou mais ninguém toca, e o jogo de pernas vira um tempo grátis: um lugar seguro para quebrar o padrão que o rival já aprendeu. Separação de 3 não é segura: quem entra pode levar uma estocada, uma finta contra um rival que avança é punida e uma estocada que fica curta diante de um recuo ou de uma parada leva resposta. O rival também lembra o que você faz nessa distância, então estocar toda vez que a separação chega a 3 logo encontra uma parada ou um passo atrás. Entrar na medida é um compromisso: a partir de 2, o tempo seguinte pode terminar em toque para qualquer lado, então entre quando tiver uma leitura, não por impaciência.

Errar dói mais do que parece. De 4 ou mais, uma estocada custa o tempo e fecha a medida em um passo, entregando ao rival a distância que ele queria; de 3, uma estocada curta pode custar um toque direto. A finta tem o mesmo alcance, então fintar de longe não é blefe grátis: é um avanço que você não escolheu. Use a finta já na medida e quando esperar uma parada.

A barra de tempo encurta conforme sua pontuação sobe: 2,6 segundos no começo, 70 milissegundos a menos por toque até 1,41 segundo com 17, e depois 3 % a menos por toque sem piso — menos de um segundo a partir de 29 toques e cerca de 0,7 segundo com 40. No fim do assalto, escolha duas ações candidatas enquanto o resultado anterior ainda está na tela e decida entre elas pela distância mostrada. Começar a pensar do zero com a barra já correndo é como bons assaltos terminam no tempo esgotado — e esgotar o tempo conta como ficar parado, o que perde direto para uma estocada.