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Esgrimista

Esgrimista

Um duelo de esgrima de puro sangue-frio. A cada tempo você e o rival escolhem em segredo — estocada, parada, finta ou jogo de pernas — e a pista decide quem é tocado.

Como jogar

Escolha uma de cinco ações antes de a barra de tempo esvaziar. Hesitar conta como ficar parado — exatamente o que uma estocada espera.

A estocada só alcança com distância de 2 ou menos, então avançar e recuar constroem a medida. A estocada vence o jogo de pernas. A parada vence a estocada e responde com uma resposta. A finta vence a parada. O jogo de pernas vence a finta. Um ataque real sempre vence um falso.

Atacar ou fintar fora de distância erra e a distância fecha um passo. Recuar para fora da pista dá o toque ao rival. Cinco toques recebidos encerram o assalto; sua pontuação são os que você deu.

Dicas e estratégia

Seu rival não joga dados. Ele conta suas últimas seis ações e responde com o contra da que você mais usou, então o jeito mais rápido de perder é achar algo que funciona e repetir. Assim que acertar duas estocadas seguidas, espere uma parada na terceira.

A distância é a metade silenciosa do jogo. Com separação de 3 ou mais ninguém toca, e o jogo de pernas vira um tempo grátis: um lugar seguro para quebrar o padrão que o rival já aprendeu. Entrar na medida é um compromisso: a partir de 2, o tempo seguinte pode terminar em toque para qualquer lado, então entre quando tiver uma leitura, não por impaciência.

Errar dói mais do que parece. Uma estocada fora de distância custa o tempo e fecha a medida em um passo, entregando ao rival a distância que ele queria. A finta tem o mesmo alcance, então fintar de longe não é blefe grátis: é um avanço que você não escolheu. Use a finta já na medida e quando esperar uma parada.

A barra de tempo encurta conforme sua pontuação sobe, e passados dez toques você tem pouco mais de um segundo para ler a pista e decidir. No fim do assalto, escolha duas ações candidatas enquanto o resultado anterior ainda está na tela e decida entre elas pela distância mostrada. Começar a pensar do zero com a barra já correndo é como bons assaltos terminam no tempo esgotado — e esgotar o tempo conta como ficar parado, o que perde direto para uma estocada.