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Best
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Um duelo de esgrima de puro sangue-frio. A cada tempo você e o rival escolhem em segredo — estocada, parada, finta ou jogo de pernas — e a pista decide quem é tocado.
Escolha uma de cinco ações antes de a barra de tempo esvaziar. Hesitar conta como ficar parado — exatamente o que uma estocada espera. O assalto espera sua primeira escolha; a partir do segundo tempo a barra sempre corre.
A estocada só alcança com distância de 2 ou menos, então avançar e recuar constroem a medida. A estocada vence o jogo de pernas. A parada vence a estocada e responde com uma resposta. A finta vence a parada. O jogo de pernas vence a finta. Um ataque real sempre vence um falso.
Atacar ou fintar fora de distância erra e a distância fecha um passo, mas uma estocada lançada de uma distância de 3 que fica curta porque o rival recuou ou ficou em parada leva a resposta, e o toque vai para o rival. Recuar para fora da pista dá o toque ao rival. Cinco toques recebidos encerram o assalto; sua pontuação são os que você deu.
Seu rival só joga dados às vezes. Na medida ele conta suas ações recentes dentro da medida (as seis últimas no começo, uma memória mais longa conforme a pontuação sobe) e parte do tempo responde com o contra da que você mais usou; um empate é lido como jogo de pernas e respondido com uma estocada. Então o jeito mais rápido de perder é achar algo que funciona e repetir: acerte algumas estocadas seguidas e as paradas começam a chegar. No resto do tempo ele joga uma mistura equilibrada que nenhuma escolha fixa vence, e essa parte cresce a cada toque que você dá.
A distância é a metade silenciosa do jogo. Com separação de 4 ou mais ninguém toca, e o jogo de pernas vira um tempo grátis: um lugar seguro para quebrar o padrão que o rival já aprendeu. Separação de 3 não é segura: quem entra pode levar uma estocada, uma finta contra um rival que avança é punida e uma estocada que fica curta diante de um recuo ou de uma parada leva resposta. O rival também lembra o que você faz nessa distância, então estocar toda vez que a separação chega a 3 logo encontra uma parada ou um passo atrás. Entrar na medida é um compromisso: a partir de 2, o tempo seguinte pode terminar em toque para qualquer lado, então entre quando tiver uma leitura, não por impaciência.
Errar dói mais do que parece. De 4 ou mais, uma estocada custa o tempo e fecha a medida em um passo, entregando ao rival a distância que ele queria; de 3, uma estocada curta pode custar um toque direto. A finta tem o mesmo alcance, então fintar de longe não é blefe grátis: é um avanço que você não escolheu. Use a finta já na medida e quando esperar uma parada.
A barra de tempo encurta conforme sua pontuação sobe: 2,6 segundos no começo, 70 milissegundos a menos por toque até 1,41 segundo com 17, e depois 3 % a menos por toque sem piso — menos de um segundo a partir de 29 toques e cerca de 0,7 segundo com 40. No fim do assalto, escolha duas ações candidatas enquanto o resultado anterior ainda está na tela e decida entre elas pela distância mostrada. Começar a pensar do zero com a barra já correndo é como bons assaltos terminam no tempo esgotado — e esgotar o tempo conta como ficar parado, o que perde direto para uma estocada.