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Durak

Durak

O jogo de cartas russo de ataque e defesa. Vença cada carta lançada contra você ou pegue todas — quem ficar por último com cartas na mão é o durak, o tolo.

Como jogar

Baralho de 36 cartas (do 6 ao ás). A carta ao lado do monte define o naipe de trunfo, e qualquer trunfo vence qualquer carta de outro naipe.

Ao atacar, toque numa carta para jogá-la. Seu rival precisa vencê-la com uma carta mais alta do mesmo naipe ou com um trunfo. Depois de vencida você pode adicionar outra carta, mas apenas de um valor que já esteja na mesa. Toque em Passar quando terminar: tudo na mesa vai para o descarte e o rival ataca em seguida.

Ao defender, toque numa carta que vença o ataque ou toque em Pegar para recolher a mesa inteira. Se pegar, o rival mantém o ataque e antes pode lançar mais cartas de valores iguais.

Após cada assalto as duas mãos voltam a seis enquanto houver baralho. Esgotado o baralho, vence quem ficar sem cartas primeiro; quem ainda as tem é o durak. Sua pontuação é a sequência de vitórias.

Dicas e estratégia

Durak não é sobre vencer assaltos, é sobre **ficar sem cartas**. Isso inverte o instinto normal dos jogos de carta: adicionar cartas extras quase sempre é certo, mesmo quando a defesa está aguentando, porque cada carta que sai da sua mão é progresso e cada carta que o rival recolhe é um retrocesso dele. As únicas cartas que valem ser guardadas são as que continuarão imbatíveis no fim.

Os trunfos são todo o final de jogo num único naipe. Com o baralho ainda cheio, gastar um valete de trunfo para vencer um sete solto é uma troca ruim — costuma sair mais barato pegar aquele sete, já que você repõe até seis de qualquer forma e o trunfo poupado pode ganhar sozinho o último assalto. Com o baralho no fim a lógica se inverte: as cartas que você tiver quando ele acabar são cartas que terá de largar do jeito difícil, então defenda à vontade e descarregue tudo o que puder.

Olhe mais o contador da mão do rival do que a sua. Quando ele estiver com duas ou três cartas, você quer assaltos longos que o obriguem a defender repetidamente — ataque com valores dos quais você tem par: vencer dois seis custa duas cartas a ele, e se pegar, fica mais longe de esvaziar do que antes.

A regra de adicionar corta dos dois lados. Como só é possível somar valores já presentes na mesa, abrir com um valor do qual você tem duas ou três cópias abre a porta para um ataque longo, enquanto abrir com um ás solitário não abre nada. Lembre também da última carta do baralho: é o trunfo virado para cima, e quem a comprar entra no final com um trunfo garantido — conte o que resta e calcule quem será.