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Time 90s
Best

Nurikabe

Um quebra-cabeça lógico japonês de ilhas e mar, do tamanho de um lanche, batizado em homenagem a um espírito-muralha. Numa pequena grade 5×5, algumas casas têm números. Pinte o resto num único 'mar' conectado, de modo que cada número fique na sua própria 'ilha' branca de exatamente aquele número de casas. As ilhas nunca podem se tocar lado a lado, e o mar nunca pode formar um bloco 2×2 cheio. Resolva quantos tabuleiros conseguir em 90 segundos.

Como jogar

Toque em qualquer casa em branco para pintá-la de mar; toque de novo para devolvê-la a terra. As casas com número são fixas — sempre fazem parte de uma ilha e não podem ser pintadas.

Você resolve quatro coisas ao mesmo tempo: cada número deve ser o tamanho da ilha branca conectada à qual pertence; cada ilha deve conter exatamente um número; duas ilhas não podem compartilhar um lado (um toque na diagonal vale); todo o mar pintado deve ser uma única região conectada; e o mar nunca pode conter um quadrado 2×2 de quatro casas pintadas.

No instante em que sua pintura cumpre tudo isso, o tabuleiro está resolvido, você marca um ponto e surge um novo quebra-cabeça. Não é preciso apertar botão — o jogo verifica após cada toque.

Resolva quantos tabuleiros conseguir antes de os 90 segundos acabarem. Sua pontuação é quantos você completa; supere seu recorde e salve-o no Hall da Fama.

Dicas e estratégia

Comece pelos números, não pelos vazios. Uma pista de 1 é uma ilha por si só, o que significa que toda casa que a toca — acima, abaixo, à esquerda e à direita — deve ser mar. Pintar essas primeiro é progresso grátis e certo, e costuma encadear: essas casas de mar forçadas revelam mais mar forçado, e o tabuleiro se desenrola sozinho.

As casas entre duas pistas quase sempre são mar. Duas ilhas diferentes nunca podem se tocar lado a lado, então qualquer casa em branco encaixada bem entre dois números deve ser pintada; senão as uniria numa ilha com duas pistas, o que é ilegal. Procure esses gargalos cedo.

Olhe a forma do mar, não só suas casas. Duas regras limitam em silêncio toda a pintura: o mar deve continuar uma peça conectada e nunca preencher um quadrado 2×2 completo. Quando estiver prestes a pintar uma casa que completaria um bloco 2×2, uma das outras três desse quadrado tem de ser ilha — e isso muitas vezes lhe diz exatamente para onde uma ilha deve se estender.

Conte as saídas de uma ilha. Uma pista de 3 precisa de duas casas brancas além de si mesma, todas conectadas. Se só pode crescer numa direção, essa direção está forçada; se o mar ao redor já a encurralou num espaço pequeno demais, você errou antes. Crescer ilhas e inundar mar são dois lados da mesma dedução — cada casa que você atribui a um lado tira uma possibilidade do outro.

No jogo cronometrado, a velocidade vem dos 1 e dos cantos apertados. Varra o tabuleiro em busca de pistas solitárias e gargalos entre pistas, pinte de uma vez todo o mar certo e só então raciocine sobre as ilhas maiores. Um tabuleiro 5×5 que parece vazio costuma estar a duas ou três jogadas forçadas de se resolver sozinho.