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Uma garra pendurada por uma corda oscila no topo da tela. Toque para soltá-la sobre o ouro, diamantes ou rochas embaixo. Cargas pesadas demoram mais para recolher. Vença o relógio.
A corda pende do topo central e oscila num ângulo constante. Toque em qualquer lugar para soltar a garra — a corda estende em linha reta no ângulo atual até tocar um item ou bater no chão.
Pepitas de ouro valem 50, as pequenas 100, diamantes 250. Pedras dão só 5 e são grandes e lentas de recolher, então uma escolha errada come segundos. Quando a corda termina de recolher, a garra volta a balançar.
Noventa segundos, e o relógio começa no seu primeiro lançamento. O balanço começa suave e acelera de forma contínua durante toda a rodada — nos últimos segundos está uns quarenta por cento mais rápido —, então as janelas encolhem ao longo da corrida. Cada item reaparece numa posição aleatória cerca de 1.3 segundo depois de coletado. Maximize o valor total antes do tempo acabar.
O valor esperado de qualquer disparo é dominado pelo que você vai pegar dividido pelo tempo em que esse puxão te bloqueia. Um diamante perto do fundo dá 250 e sobe em cerca de dois terços de segundo. Uma pedra na mesma profundidade dá 5 e leva mais de dois segundos para subir — mais que o triplo do tempo por um cinquenta avos do valor, e quase o que dura um lançamento inteiro a mais. A matemática não perdoa: pule todas as pedras a menos que realmente não tenha nada mais ao alcance.
Disparos errados custam o mesmo tempo que uma descida vazia a uma pedra. A corda chega ao chão, sobe vazia a 1.6× de velocidade e você volta a oscilar em cerca de 1.5 segundo. Não é grátis, mas comparado a pegar pedra é desconto. Trate a corda como barata de jogar e cara de encher com a coisa errada.
O pêndulo é senoidal — é mais rápido ao passar bem embaixo e quase para ao fazer a volta em cada ponta. Então a corda passa o menor tempo por grau sobre os itens logo abaixo da âncora, que pedem o timing mais fino; os itens nos ângulos mais abertos são os mais fáceis de acertar porque a corda se demora ali antes de voltar. Ângulos abertos, porém, significam um caminho mais longo até o alvo, então um diamante enfiado num canto ainda custa tempo de viagem. Pegue o jeito com itens nas laterais, onde a corda pausa, e depois treine o centro, onde ela passa como um chicote.
Mais adiante o balanço continua acelerando — nos últimos segundos está uns quarenta por cento mais rápido — e a janela para um disparo preciso encolhe. A garra sai exatamente no ângulo que a corda tem no instante em que você toca a tela e segue em linha reta, então toque quando a própria corda apontar para o alvo; não é preciso antecipar. Quando o balanço fica rápido, o jeito mais barato de continuar pontuando é preferir alvos perto das pontas do arco, onde a corda ainda freia para voltar.