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Una garra colgada de una cuerda oscila en la parte superior. Toca para soltarla sobre el oro, los diamantes o las rocas de abajo. Lo pesado tarda más en subir. Bate el reloj.
La cuerda cuelga del centro superior y se balancea a un ángulo constante. Toca en cualquier parte para soltar la garra — la cuerda se extiende en línea recta por el ángulo actual hasta tocar un objeto o el suelo.
Las pepitas de oro valen 50, las pequeñas 100, los diamantes 250. Las rocas solo dan 5, pero son grandes y lentas de subir: una mala captura te cuesta segundos. Cuando la cuerda termina de recogerse, la garra vuelve a oscilar.
Noventa segundos, y el reloj arranca con tu primer lanzamiento. El balanceo empieza suave y se acelera de forma continua durante toda la ronda —en los últimos segundos va un cuarenta por ciento más rápido—, así que las ventanas se estrechan al avanzar. Cada objeto reaparece en una posición aleatoria unos 1.3 segundos después de recogerlo. Maximiza el valor total antes de que el reloj se agote.
El valor esperado de cualquier disparo está dominado por lo que vas a sacar dividido por el tiempo que ese tirón te bloquea. Un diamante cerca del fondo da 250 y sube en unos dos tercios de segundo. Una roca a la misma profundidad da 5 y tarda más de dos segundos en subir: más del triple de tiempo por una cincuentava parte del valor, y casi lo que dura otro lanzamiento entero. La matemática es despiadada: salta todas las rocas a menos que de verdad no tengas nada más al alcance.
Los disparos fallidos cuestan el mismo tiempo que una bajada vacía a una roca. La cuerda llega al suelo, vuelve a 1.6× velocidad y estás oscilando otra vez en unos 1.5 segundos. No es gratis, pero comparado con agarrar una roca es un descuento. Trata la cuerda como barata de lanzar y cara de llenar con la cosa equivocada.
El péndulo es sinusoidal: va más rápido al pasar justo por abajo y casi se detiene al dar la vuelta en cada extremo. Así que la cuerda pasa el menor tiempo por grado sobre los objetos justo bajo el ancla, que piden el timing más fino; los que están en los ángulos más abiertos son los más fáciles de cronometrar porque la cuerda se demora allí antes de volver. Eso sí, los ángulos abiertos implican un recorrido más largo, así que un diamante metido en una esquina sigue costando tiempo de viaje. Coge el ritmo con objetos a los lados, donde la cuerda se para, y luego trabaja el centro, donde pasa como un látigo.
Más adelante el balanceo sigue acelerando —en los últimos segundos va un cuarenta por ciento más rápido— y la ventana para un disparo preciso se reduce. La garra sale exactamente con el ángulo que tiene la cuerda en el instante en que tocas la pantalla y luego avanza en línea recta, así que toca cuando la propia cuerda apunte al objetivo; no hay que adelantarse. Cuando el balanceo va rápido, la forma más barata de seguir puntuando es preferir objetivos cerca de los extremos del arco, donde la cuerda aún frena para dar la vuelta.