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Onda

Desliza el dedo arriba y abajo para guiar un punto brillante por un túnel sinuoso. El túnel se estrecha y el desplazamiento se acelera. No toques las paredes.

Cómo jugar

Toca la pantalla y empieza la partida. Mientras mantienes, la Y de tu dedo es el objetivo del punto — sigue suavemente tu posición vertical. El túnel y el mundo se desplazan a la izquierda a velocidad constante; el punto permanece en una X fija cerca de la izquierda del lienzo.

Si sueltas, el punto deriva hacia el centro vertical de la pantalla — puedes descansar cuando el túnel es ancho, pero todo túnel se estrecha con la distancia y un recentrado sin manos acabará rozando un muro. Tocar la pared superior o inferior termina la partida al instante.

Tu puntuación es la distancia recorrida. La velocidad de desplazamiento sube suavemente hasta un tope, la mitad del túnel se contrae hasta un mínimo duro y la amplitud de la onda central crece — los mismos movimientos verticales hay que hacerlos más rápido y con más precisión cuanto más sobrevives.

Consejos y estrategia

Apoya el dedo en un sitio cómodo de la pantalla y conduce con pequeños movimientos de muñeca, no con balanceos del brazo. Los novatos tienden a poner el dedo justo sobre el punto — al principio funciona, pero el dedo tapa el punto justo cuando el túnel se estrecha sobre él. Mantén el dedo ocho o diez centímetros por debajo (o por encima) del punto y conducirás igual de bien sin perder el punto de vista. El suavizado es lo bastante rápido para que el desfase se vuelva natural en menos de un segundo.

Lee dos pantallas por delante. El punto está al 28% desde la izquierda, así que aproximadamente el 70% del lienzo a la derecha es la vista previa de lo que viene. Úsala. El gran error a partir de cien puntos es reaccionar a dónde está la pared ahora, no a dónde estará en un cuarto de segundo. Mira hacia dónde curva el túnel y predispón el dedo en esa dirección — el suavizado te alcanzará.

No pelees con la línea central. El centro del túnel es la suma suave de dos senos — nunca dentada. La trayectoria óptima no es el centro geométrico sino la línea de mínimo movimiento vertical, que suele significar pegarse más tiempo a un lado del túnel. Cuando el centro sube, entra por la pared baja y sal por la alta — haces menos movimiento Y total que intentando ir por el medio.

Soltar es una opción táctica, no solo un descanso. Al soltar el punto deriva hacia el centro vertical. Si la geometría que viene exige justo el centro — por ejemplo, un estrechamiento recto largo — soltar medio segundo es más rápido y preciso que conducir allí. Pero soltar en una curva hace que el punto derive en contra de la curva y has entregado el volante al cronómetro. Usa el soltar solo cuando viene geometría recta.