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Onda

Onda

Desliza el dedo arriba y abajo para guiar un punto brillante por un túnel sinuoso. Cada partida es un recorrido nuevo; el túnel no deja de estrecharse y el desplazamiento no deja de acelerar. No toques las paredes.

Cómo jugar

Mantén pulsada la pantalla para empezar. El punto va a la altura de tu dedo (solo importa arriba y abajo) y lo sigue con suavidad; si sueltas, vuelve al centro. Tocar la pared de arriba o de abajo termina la partida.

Más: reglas completas y consejos

El punto se queda en un lugar fijo cerca del borde izquierdo mientras el túnel entra por la derecha. Su forma es aleatoria, así que cada partida es un recorrido distinto y no hay nada que memorizar.

Tu puntuación es la distancia recorrida, medida en alturas de pantalla, así que vale lo mismo en un móvil pequeño que en uno grande. La velocidad sube todo el tiempo, la onda se abre hasta un límite y el túnel se estrecha sin suelo. Al final queda más estrecho que el punto, así que toda partida termina: incluso una perfecta dura unos dos minutos.

Consejos y estrategia

Solo cuenta la altura del dedo, no su posición lateral. Así que puedes dejar el pulgar a la izquierda del punto, cerca del borde, y seguir conduciendo perfectamente: el punto nunca queda bajo el dedo y el túnel que entra por la derecha se ve entero. Los novatos suelen pulsar justo sobre el punto o en el espacio libre de la derecha, y ambas cosas tapan algo que necesitas ver.

La parte del lienzo a la derecha del punto — cerca del 70% de su ancho — es todo el aviso que tienes. Al principio son un par de segundos de túnel; con el desplazamiento rápido es bastante menos de un segundo. Mira hacia dónde van las paredes en el borde derecho, no dónde están junto al punto, y empieza a mover el dedo antes de que llegue la curva. El punto alcanza al dedo rápido pero no al instante, así que adelantarse un poco a la curva es lo que lo mantiene centrado.

La línea central es una mezcla suave de tres ondas de longitud aleatoria, así que nunca hace ángulos, pero tampoco se repite. En vez de perseguir el centro exacto, toma la línea con menos recorrido vertical: en una joroba, entra pegado al lado interior y sal por el otro. Coge ese hábito al principio, con el túnel ancho, porque después el hueco es demasiado estrecho.

Soltar es una herramienta, no solo un descanso. Al soltar, el punto se desliza al centro de la pantalla. Cuando un tramo recto y estrecho cruza justo por el centro, soltar un momento te deja ahí con más precisión que conducir. En una curva pasa lo contrario — el punto deriva en contra de la curva — así que suelta solo cuando el túnel de delante pasa recto por el centro.