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숫자가 칸이 아니라 격자의 교차점에 있습니다. 모든 점의 숫자를 맞추면서 흰 칸을 하나로 이어 두세요.
이 퍼즐의 숫자는 모두 격자선이 교차하는 **점** 위에 있고, 그 점에 맞닿은 최대 네 칸 중 칠해진 칸의 수를 뜻합니다. 판 한가운데의 점은 네 칸을, 변 위의 점은 두 칸을, 판 귀퉁이의 점은 한 칸만 봅니다.
칸을 한 번 탭하면 칠해집니다. 다시 탭하면 ✕ 표시가 되는데, 이는 "여기는 비워 두기로 정했다"는 내 메모일 뿐 규칙에는 영향이 없습니다. 세 번째 탭이면 다시 빈 상태로 돌아갑니다.
숫자만큼 중요한 두 번째 규칙이 있습니다: 칠하지 않고 남긴 칸 전체가 상하좌우로 이어져 **하나의 덩어리**여야 합니다. 즉 흰 칸을 가둬 버리거나 흰 영역을 둘로 쪼개면, 숫자가 아무리 잘 맞아 보여도 안 됩니다.
어떤 점의 주변이 확정되고 맞으면 그 숫자가 초록으로, 너무 많이 칠하면 즉시 빨강으로 바뀌므로 다시 세지 않아도 실수가 보입니다. 모든 숫자가 맞고 흰 영역이 온전하면 완성입니다.
**변, 특히 판의 네 귀퉁이부터** 시작하세요. 판 자체의 귀퉁이에 있는 숫자는 정확히 한 칸만 보므로 추론이랄 것도 없이 그 칸을 그냥 알려 줍니다. 변 위의 숫자는 두 칸을 보므로 거기 0이나 2가 있으면 똑같이 결정적입니다. 이런 값싼 확정들에서 안쪽으로 파고들면 판 가운데를 풀 발판이 생깁니다.
**0과 4는 공짜 수**로 보고, 머리 쓰기 전에 전부 먼저 챙기세요. 0은 주변을 전부 비우고 4는 전부 채우며, 그렇게 확정된 칸 하나하나가 곧바로 다른 세 점에 정보를 넘깁니다. 대부분의 크리크 판은 극단값을 반복해서 수확하는 것만으로도 한참 무너집니다.
**연결 규칙은 장식이 아니라 숫자가 못 푸는 칸을 풉니다.** 어떤 칸을 칠했을 때 흰 칸 하나가 나머지와 끊긴다면, 주변 숫자가 아무리 허용하더라도 그 칸은 흰색이어야 합니다. 대각선으로 이어지는 칠한 칸들이 흔한 범인입니다 — 한 점에서 흰 영역을 집어 버리기 때문이죠. 칠한 모양을 훑으며 "흰 칸이 아직 저쪽으로 걸어갈 수 있나"를 묻는 습관을 들이세요.
이웃한 두 점이 두 칸을 공유할 때는 각각 따로 풀지 말고 **두 숫자를 빼 보세요.** 3인 점 옆에 1인 점이 있고 두 칸을 공유한다면, 그 차이가 공유하지 않는 칸들에 대해 알려 줍니다 — 어느 한쪽 숫자만 볼 때보다 많은 경우가 흔합니다. 쉬운 극단값이 다 떨어진 뒤에는 이 뺄셈이 주력 도구입니다.