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数字はマスではなく格子の交点にあります。すべての点の数字を合わせつつ、白マスを一つに繋げましょう。
このパズルの数字はすべて格子線が交わる**点**の上にあり、その点に接する最大4マスのうち塗られたマスの数を表します。盤の中央の点は4マスを、辺上の点は2マスを、盤の隅の点は1マスだけを見ます。
マスを1回タップすると塗られます。もう一度タップすると✕印になり、これは「ここは空けておくと決めた」という自分用のメモで、規則には影響しません。3回目のタップで元の空白に戻ります。
数字と同じくらい効く第2の規則があります: 塗らずに残したマス全体が上下左右で繋がって**ひとかたまり**でなければなりません。つまり白マスを囲い込んだり、白い領域を2つに割ったりすると、数字がどれだけ合って見えてもいけません。
ある点の周りが確定して正しければその数字は緑に、塗りすぎた瞬間に赤に変わるので、数え直さなくてもミスが見えます。すべての数字が満たされ白い領域が一つなら完成です。
**辺、特に盤の四隅から**始めましょう。盤自体の隅にある数字はちょうど1マスしか見ないので、推理ですらなくそのマスを直接教えてくれます。辺上の数字は2マスを見るので、そこに0や2があれば同じくらい決定的です。こうした安い確定から内側へ攻めると、盤の中央を解く足場ができます。
**0と4はタダ手**とみなし、頭を使う前に全部先に回収しましょう。0は周囲を全部空け、4は全部埋め、そうして確定した各マスがすぐ他の3つの点へ情報を渡します。たいていのクリーク盤は極端値を繰り返し刈るだけでかなり崩れます。
**連結規則は飾りではなく、数字が解けないマスを解きます。** あるマスを塗ると白マスが1つ盤から切り離されるなら、周囲の数字がいくら許しても、そのマスは白でなければなりません。斜めに繋がる塗りマスがよくある犯人です — 1点で白い領域をつまんでしまうからです。塗った形を眺めて「白はまだ向こう側へ歩けるか」と問う癖をつけましょう。
隣り合う2つの点が2マスを共有しているときは、別々に解かず**2つの数字を引き算**してみましょう。3の点の隣に1の点があり2マスを共有するなら、その差が共有していないマスについて教えてくれます — どちらか一方の数字だけを見るより多いことがよくあります。簡単な極端値が尽きた後は、この引き算が主力です。