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Arroyo

Arroyo

Los números están en las esquinas de la cuadrícula, no en las casillas. Sombrea para cuadrar cada esquina y mantén el blanco en una sola pieza.

Cómo jugar

Cada número de este puzle está en una esquina donde se cruzan las líneas de la cuadrícula y cuenta las casillas sombreadas entre las hasta cuatro que tocan esa esquina. Una esquina en mitad del tablero vigila cuatro casillas, una en el borde vigila dos y una en la punta del tablero vigila una sola.

Toca una casilla una vez para sombrearla. Tócala otra vez para ponerle una cruz, que significa que has decidido dejarla vacía: la cruz es solo una nota tuya y no afecta a las reglas. Un tercer toque la devuelve a blanco.

Hay una segunda regla que trabaja tanto como los números: todas las casillas que dejes sin sombrear deben quedar conectadas entre sí en un único grupo, moviéndote arriba, abajo, izquierda o derecha. Eso significa que nunca puedes encerrar una casilla blanca ni partir el área blanca en dos mitades, por bien que parezcan cuadrar los números.

Un número se pone verde cuando las casillas a su alrededor están resueltas y correctas, y rojo en cuanto hay demasiadas sombreadas, así que ves los errores sin recontar. Terminas cuando todos los números cuadran y el área blanca está entera.

Consejos y estrategia

Empieza por los bordes y sobre todo por las cuatro esquinas del tablero. Un número situado en la esquina misma del tablero vigila exactamente una casilla, así que no es una deducción en absoluto: te la dice directamente. Los números del borde vigilan dos casillas, lo que hace que un 0 o un 2 ahí sean igual de decisivos. Avanzar hacia dentro desde esas certezas baratas te da los apoyos que necesita el centro.

Trata el 0 y el 4 como jugadas gratis y recógelos todos antes de hacer nada ingenioso. Un 0 vacía todas las casillas de su alrededor y un 4 las llena todas, y cada casilla así resuelta alimenta al instante otras tres esquinas. La mayoría de las cuadrículas de Creek se derrumban bastante solo con cosechar los extremos una y otra vez.

La regla de conectividad no es decorativa; resuelve casillas que los números no pueden. Si sombrear una casilla aislaría una casilla blanca del resto del tablero, esa casilla debe quedarse blanca, aunque los números de alrededor lo permitan encantados. Las cadenas diagonales de casillas sombreadas son las culpables habituales, porque estrangulan el área blanca en un solo punto: acostúmbrate a mirar tus formas sombreadas y preguntarte si el blanco todavía puede caminar de un lado al otro.

Cuando dos esquinas contiguas comparten un par de casillas, compara sus números en vez de resolver cada una por su cuenta. Si una esquina con un 3 está junto a otra con un 1 y comparten dos casillas, la diferencia te habla de las casillas que no comparten, que a menudo es más de lo que revela cualquiera de los dos números por separado. Esa resta es la herramienta principal cuando se acaban los extremos fáciles.