Streak
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Best
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Bocha numa quadra com paredes contra o computador. Puxe para trás e solte para rolar suas bolas vermelhas mais perto do pequeno pallino branco do que as azuis do computador; depois tire as bolas dele do lugar, tabele nas paredes ou empurre o próprio pallino. Quem chegar primeiro a sete pontos vence a partida, e cada partida que você vence deixa o computador um pouco mais preciso.
A quadra é vista de cima e você joga da linha tracejada embaixo. Cada rodada começa com o pequeno pallino branco em algum ponto da quadra. Pressione em qualquer lugar da quadra, puxe o dedo na sua direção e solte: a bola sai no sentido oposto ao puxão, e quanto mais longo o puxão, mais forte o arremesso. Enquanto você puxa, uma linha tracejada mostra a direção e a barra à direita mostra a força. Um puxão mínimo cancela o arremesso.
Toda bola voa pelo ar na primeira metade do percurso, passando por cima do que estiver no caminho, e depois cai e rola o resto. Bolas rolando batem em outras bolas e no pallino, e todas rebatem nas paredes de madeira.
Cada lado tem quatro bolas por rodada. Quem joga primeiro é decidido pela rodada anterior; depois joga o lado que não está mais perto do pallino, até assumir a liderança ou ficar sem bolas. Quando as oito estão na quadra, o lado com a bola mais próxima marca um ponto por bola mais perto que a melhor do adversário, e essas bolas ganham um anel verde.
Quem chegar primeiro a sete pontos vence a partida. Vencer uma partida soma um à sua sequência e começa a próxima; perder encerra a série e permite salvar sua sequência. O computador joga um pouco melhor depois de cada partida que você vence.
Controlar a distância importa muito mais do que mirar. A bola percorre cerca do dobro da distância em que cai, então calcule o puxão pelo lugar onde quer que ela pare, não onde ela deve cair. Arremessos que param um pouco antes do pallino costumam ser melhores do que os que passam, porque uma bola posterior — sua ou do computador — tende a empurrar as curtas para a frente, em direção ao alvo.
Quando o computador tem uma bola encostada no pallino, chegar mais perto muitas vezes é impossível. Um arremesso firme direto nessa bola pode tirá-la do lugar, e um mais forte no próprio pallino pode mover o alvo para perto das suas bolas. Os dois são arriscados, então guarde-os para quando estiver perdendo a rodada.
As paredes laterais são úteis. Uma bola jogada em ângulo contra as tábuas perde metade da velocidade e volta rolando para o jogo, o que permite alcançar um pallino escondido atrás de um grupo de bolas sem tocá-las.
Pense na ordem dos arremessos. O lado que não está mais perto continua jogando, então se você pegar o ponto com a primeira bola, o computador pode ter de gastar várias tentando superá-la. Guardar a última bola até o computador ficar sem as dele dá a você um arremesso final livre e sem pressão.