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Cartas Mentirosas

Cartas Mentirosas

Canta el rango o miente sobre él, y cuenta la baraja antes de acusar a tu rival.

Cómo jugar

El rango cantado avanza A, 2, 3, 4, A, 2 y así en cada turno. En tu turno debes poner de una a cuatro cartas boca abajo y decir que todas son de ese rango; si no tienes ninguna, te toca mentir. Cualquiera de los dos puede cantar ¡Mentira! al otro y las cartas se vuelven: si la declaración era falsa el mentiroso se lleva todo el montón, si era cierta se lo lleva quien cantó. Vacía tu mano para ganar el partido. Tras treinta jugadas gana la mano más pequeña y el empate va para el rival. Vence a un rival y el siguiente cuenta las cartas mejor mientras tu reloj se acorta; si se te acaba el tiempo pierdes el partido. Tu puntuación es el número de rivales vencidos.

Consejos y estrategia

Todo aquí descansa en un hecho: hay cuatro de cada rango y ni una más. Si tienes tres ases, una declaración de dos ases no puede ser cierta, y cantarla no es una corazonada: es aritmética. Antes de que juegue tu rival, mira cuántas cartas del rango que viene tienes tú, porque ese número te dice exactamente cuántas podría bajar él honestamente.

El reverso de esa regla es el que rompen los principiantes. Cantar sobre una declaración cierta te entrega el montón entero, y el montón suele ser el mayor vuelco del partido. Quien canta por instinto pierde más cartas por sus propias acusaciones que por cualquier farol. Canta cuando puedas demostrarlo o cuando el montón siga siendo diminuto; si no, déjalo pasar y sigue soltando cartas.

Cuando te toque y sí tengas el rango, baja todas las copias que tengas. Una jugada máxima y verdadera es el movimiento más seguro del juego: si el rival la canta, se lleva el montón y tú has soltado cuatro cartas gratis. Los principiantes van goteando de una en una y acaban cargando una mano que nunca tuvieron ocasión de vaciar.

Cuando tengas que mentir, miente poco y miente pronto. Una carta es mucho más difícil de refutar que tres, y una mentira dicha con el montón en dos o tres cartas casi no cuesta nada si la pillan. El desastre es la mentira codiciosa sobre un montón gordo al final del partido: una sola acusación y todo lo que soltaste vuelve de golpe a tu mano. Y recuerda el límite de treinta jugadas: si vas por delante en cartas cerca del final, ya no necesitas vaciar la mano, solo mantenerte por delante, así que deja de arriesgar y juega la carta más segura que tengas.