Round 1/3
Time 0.0

Quebra-cabeça

Arraste as peças para recompor uma paisagem pintada. Três rodadas — 3x3, 4x4, 5x5 — contra o relógio.

Como jogar

Seis peças esperam na bandeja abaixo do tabuleiro. Arraste uma até o lugar dela; quando cai perto o bastante ela encaixa sozinha e a próxima sobe.

Uma peça só trava no lugar dela. Se soltar em outro, volta para a bandeja — você não perde nada além de um instante.

O tabuleiro mostra uma versão bem fraca da imagem final. Use-a para se situar e deixe que as cristas, as árvores e os reflexos digam a casa exata.

O relógio começa quando você pega a primeira peça e corre pelas três rodadas. Terminar o 5x5 o para. Menos tempo é melhor.

Dicas e estratégia

Cantos e bordas primeiro — o conselho mais antigo do quebra-cabeça, e ainda rende. Uma peça de canto tem dois lados retos e só existem quatro, então são as mais rápidas de identificar em todo o puzzle e as únicas cuja posição você sabe antes mesmo de olhar a imagem. As de borda têm um lado reto e fixam uma linha ou coluna inteira.

Depois, classifique pelo céu. Toda imagem aqui é pintada com um degradê forte de cima para baixo, então a cor de uma peça quase entrega a linha sozinha: uma peça clara e quente fica perto do sol, uma quase preta junto à água. Acertar a linha deixa só um punhado de colunas para testar.

As colunas são trabalho dos detalhes. Uma crista cruzando a peça num certo ângulo, um tronco cortado pela borda, um dos traços claros do reflexo na água — cada um aparece exatamente uma vez na imagem, então uma peça que carregue um deles é colocável na hora. As que custam tempo são as de céu aberto, e vale deixá-las por último, quando já sobram poucas casas.

As rodadas ficam maiores, não mais difíceis, e o tempo corre pelas três. Em proporção, isso quer dizer que a corrida se ganha ou perde no 3x3: acaba em segundos, então hesitar ali custa muito mais que hesitar no 5x5. Ande rápido enquanto o tabuleiro é pequeno.