Arraste as peças para recompor uma paisagem pintada. Três rodadas — 3x3, 4x4, 5x5 — contra o relógio.
Seis peças esperam na bandeja abaixo do tabuleiro. Arraste uma até o lugar dela; quando cai perto o bastante ela encaixa sozinha e a próxima sobe.
Uma peça só trava no lugar dela. Se soltar em outro, volta para a bandeja — você não perde nada além de um instante.
O tabuleiro mostra uma versão bem fraca da imagem final. Use-a para se situar e deixe que as cristas, as árvores e os reflexos digam a casa exata.
O relógio começa quando você pega a primeira peça e corre pelas três rodadas. Terminar o 5x5 o para. Menos tempo é melhor.
Cantos e bordas primeiro é o conselho mais antigo do quebra-cabeça, mas aqui não dá para caçá-los: a bandeja mostra só seis peças por vez, tiradas de uma fila embaralhada, e a próxima só sobe quando você coloca uma. Então jogue com o que vier. Os lados retos ainda ajudam — uma peça com dois lados retos é um canto e uma com um só fica na borda —, então quando uma delas aparece você já sabe quase onde ela vai e pode colocá-la na hora.
Depois, classifique pelo céu. Toda imagem aqui é pintada com um degradê forte de cima para baixo, então a cor de uma peça quase entrega a linha sozinha: uma peça clara e quente fica perto do sol, uma quase preta junto à água. Acertar a linha deixa só um punhado de colunas para testar.
As colunas são trabalho dos detalhes. Uma crista cruzando a peça num certo ângulo, uma árvore cortada pela borda, um dos traços claros do reflexo na água — nenhum deles é único sozinho (toda imagem tem quinze árvores, nove traços de reflexo sob o sol e cinco pássaros), mas por onde esse detalhe entra e sai da peça, e quanto dele ela carrega, quase sempre é: compare com a imagem fraca no tabuleiro. O sol e o barco aparecem uma vez só, então uma peça que carregue um deles é colocável na hora. As que custam tempo são as de céu aberto, e vale deixá-las por último, quando já sobram poucas casas.
As rodadas ficam maiores, não mais difíceis, e o tempo corre pelas três. Em proporção, isso quer dizer que a corrida se ganha ou perde no 3x3: acaba em segundos, então hesitar ali custa muito mais que hesitar no 5x5. Ande rápido enquanto o tabuleiro é pequeno.