Streak
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Best
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Un duelo abstracto de territorio con una regla bellamente extraña: tus piezas pueden tocarse por las esquinas, pero jamás por los lados. Tú y el ordenador tenéis las mismas veintiuna formas, desde un solo cuadrado hasta los doce pentominós, y vais derramándolas por turnos sobre un tablero de 14×14 hasta que ninguno pueda encajar otra más. Cubre más casillas que la IA y tu racha de victorias crece.
Tú y el ordenador empezáis con las mismas veintiuna formas: un cuadrado suelto, un dominó, dos trominós, los cinco tetrominós y los doce pentominós — ochenta y nueve casillas en total. Tú juegas de azul, la IA de blanco, y sales primero.
Tu primera pieza tiene que cubrir tu casilla de salida, marcada con un contorno azul cerca de la esquina superior izquierda. Cada pieza posterior debe tocar en diagonal, por una esquina, alguna de tus propias piezas, y nunca puede compartir un lado entero con tu color. Los lados contra el color de la IA no importan: bloquear al rival es media partida.
Elige una forma en la bandeja de debajo del tablero y usa Girar y Voltear para orientarla. Toca el tablero para apuntar: el contorno sale azul donde la jugada es legal y rojo donde no lo es, y también puedes arrastrar para deslizarlo. Toca ese mismo sitio una segunda vez para colocar la pieza de verdad: las casillas son pequeñas, así que este apuntar y confirmar en dos pasos evita que un toque algo desviado te cueste una jugada.
No puedes pasar mientras te quede una jugada legal, y una vez que no te queda ninguna ya no la recuperas: el rival solo puede quitarte espacio, nunca regalarte una esquina nueva. Por eso el juego pasa por ti en cuanto te atascas. En cuanto ambos os atascáis termina la ronda y gana quien haya cubierto más casillas. Si ganas, tu racha sube y se reparte un tablero nuevo; si pierdes, puedes guardar la racha que llevabas en el Salón de la Fama.
Juega primero hacia el centro, no hacia tu propia esquina. Cada pieza que pones vale por lo que abre después, y una pieza pegada a la pared tiene la mitad de sus esquinas apuntando fuera del tablero. La apertura clásica es correr en diagonal hacia el rival, porque llegar antes al centro decide quién queda estrujado más tarde.
Gasta pronto los pentominós incómodos y guarda las piezas pequeñas para el final. Las formas Z, W, U y F necesitan terreno suelto y abierto solo para caber en algún sitio, y el tablero no hace más que apretarse. El cuadrado suelto es la única pieza que todavía puede colarse en un hueco de una casilla en el último turno, así que reservarlo vale varios puntos al final.
Cuenta tus esquinas vivas, no tus casillas. Cada contacto diagonal libre es una jugada futura, y en el momento en que una colocación te deja con una sola, la IA puede acabar tu partida cubriendo esa única casilla. Prefiere la jugada que abre tres o cuatro esquinas nuevas antes que la que suma una casilla extra.
Bloquear es puntuar. Soltar una pieza sobre la casilla que el rival necesita como esquina le cuesta una rama entera de su posición, a menudo mucho más que las cuatro o cinco casillas que acabas de colocar. Mira hacia dónde apuntan las formas blancas y córtalas antes de que alcancen terreno abierto: un muro de tu color a lo largo de un borde que avanza no le sirve de nada, porque nunca puede compartir un lado consigo mismo pero sí puede correr felizmente pegado a ti.