Sessenta segundos, um lance de mate por posição. Três erros e acabou. Quantos você acha?
As brancas jogam e existe exatamente um lance que dá mate. Toque numa peça sua para pegá-la — todas as casas onde ela pode ir legalmente acendem — e depois toque na que quiser.
Achou o mate, a posição troca na hora. Fez qualquer outro lance legal, o tabuleiro treme, o lance volta atrás e você perde uma das três chances.
As posições vão ficando cheias: primeiro uma dama sozinha, depois torres, depois várias peças de uma vez, então há cada vez mais lances para descartar.
O relógio corre sessenta segundos a partir do seu primeiro toque. Acaba ali, ou no terceiro erro — o que vier primeiro. Sua pontuação é o número de mates resolvidos.
Olhe para o rei adversário antes de olhar para as suas peças. Conte as casas de fuga — as vazias para onde ele poderia correr e as que os próprios peões dele já bloqueiam. Um rei com duas saídas precisa de um lance que cubra as duas dando xeque, e quase nunca há muitas candidatas assim. Um rei sem nenhuma só precisa de um xeque que ele não possa capturar nem bloquear.
Xeques primeiro, sempre. Mate é xeque, então todo lance que não dá xeque pode ser ignorado por completo. Num tabuleiro cheio isso corta trinta candidatos para quatro ou cinco em poucos segundos, e é o único hábito que separa quem resolve rápido de quem não.
Repare na peça que já está trabalhando. Na maioria dessas posições uma peça — normalmente o rei ou uma torre distante — cobre casas de fuga de longe e não sai do lugar. O mate quase sempre é dado pela outra peça, chegando a uma casa que a peça quieta já defende. Se não achar, pergunte quais casas essa peça quieta guarda e procure um xeque que caia numa delas.
Não vá na força bruta. Três erros encerram a corrida, então testar todos os lances legais não é estratégia — vai custar a partida antes do relógio. Quando a posição resiste, é mais rápido recontar as fugas do rei do que continuar tentando; quase todo erro vem de esquecer uma casa de fuga.