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Salto con pértiga

Salto con pértiga

Toca para clavar la pértiga y toca otra vez al pasar por la vertical para soltar. Pasa la barra — sube cada vez.

Cómo jugar

Un atleta corre por la pista con una pértiga. Una barra está delante. Tienes dos toques por intento.

Más: reglas completas y consejos

Primer toque — clavar la pértiga. El corredor debe estar dentro de la zona verde de impulso en la pista. Toca muy temprano o muy tarde y el intento falla.

Segundo toque: soltar. La pértiga clavada gira hacia arriba en un arco y eleva al atleta. Toca cuando la pértiga esté cerca de la vertical; su extremo brilla en verde al acercarse. Si sueltas demasiado antes o después de la vertical, el intento falla.

La altura del vuelo depende solo de lo cerca de la vertical que sueltes; dónde clavaste no importa. Una salida perfectamente vertical da la máxima elevación, y cada grado de adelanto o retraso cuesta altura. Si vuelas más alto que el listón sumas un punto y el listón sube un escalón; si te quedas corto, el listón cae. En los primeros listones cualquier salida aceptada pasa, pero los listones altos exigen soltar cada vez más cerca de la vertical.

Fallar el clavado, fallar la salida o tirar el listón cuesta una de tus tres vidas.

Consejos y estrategia

Clava la pértiga, no al corredor. La zona verde es ancha en los primeros intentos, así que no toques en pánico al ver la barra acercarse — espera a que el corredor esté cómodamente dentro de la zona. Los toques tempranos son la pérdida de vida más común.

La ventana vertical de salida es simétrica al centro exacto. La pértiga la cruza en alrededor de un tercio de segundo, suficiente si miras el momento, no la posición. Observa el ángulo de la pértiga, no al corredor — la pértiga te dice cuándo estará justo vertical.

Pasar o no depende solo del momento de soltar. Hasta unos 5 puntos, toda salida que el juego acepta también supera el listón. A partir de ahí el margen se estrecha más rápido que la ventana aceptada: a los 10 debes soltar a menos de unos 12 grados de la vertical, a los 15 a menos de unos 7, y desde los 20, cuando el listón deja de subir, a menos de unos 3,4 grados —unos 25 milisegundos a cada lado de la vertical—, mientras la ventana verde aún acepta unos 6 grados. Una salida aceptada no es por fuerza buena: apunta siempre a la vertical exacta.

La zona de impulso se encoge según sube la puntuación. Al puntaje quince el franja verde está estrecha y el corredor va rápido — tu ojo tiene que seguir al corredor, no a la barra. Decide la planta antes de tiempo y vuelve a enfocarte en la pértiga para la salida.