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Juego de dados de tentar la suerte. Tira seis dados, guarda los que puntúan y luego asegura tus puntos o arriésgalos en otra tirada. Si no sacas ninguno que puntúe, pierdes el turno. Acumula lo máximo en diez turnos.
Toca Tirar para lanzar los dados. Los que puntúan se guardan automáticamente y se suman a los puntos de este turno.
Cada 1 suelto vale 100 y cada 5 suelto vale 50. Tres iguales valen su cara por cien, salvo tres 1, que valen 1000. Una escalera 1-2-3-4-5-6 o tres parejas valen 1500.
Tras tirar eliges: Guardar los puntos del turno en tu marcador, o Tirar los dados restantes para conseguir más. Si una tirada no da ningún dado que puntúe, es un Farkle: pierdes todo lo no guardado de este turno. Si los seis acaban puntuando, tienes dados calientes y tiras los seis de nuevo con tus puntos a salvo.
La partida dura diez turnos. Guarda con demasiada cautela y te quedas atrás; arriesga de más y un Farkle te arruina. Busca el total más alto.
El número más importante en Farkle es tu cantidad de dados, no tus puntos. Tirar seis casi nunca arruina, pero un solo dado no puntúa unas dos de cada tres veces. A medida que te quedan menos dados, la probabilidad de Farkle sube con fuerza, así que el mismo montón de puntos es mucho más seguro de arriesgar con seis dados que con uno o dos.
Una buena regla es guardar cuando bajas a uno o dos dados y ya tienes un total de turno que vale la pena. Re-tirar un dado solitario por otros cincuenta arriesga una suma mucho mayor ya ganada: las cuentas rara vez lo favorecen. Sigue tirando con libertad mientras tengas cuatro o más, porque ahí el riesgo es bajo.
Los dados calientes son el motor de los turnos grandes. Cuando los seis puntúan, vuelves a seis con tu total intacto, así que los turnos que crecen hasta los miles casi siempre pasan por uno o dos reinicios de dados calientes. Perseguirlos con cinco o seis dados en mano es la jugada agresiva que rinde.
Como la partida es de solo diez turnos, mira el marcador y ajusta. Si vas por delante, guarda pronto y protege tu ventaja; si vas atrás al final, no pierdes nada empujando un turno mucho más allá de lo habitual. Los mejores no son los más afortunados: son los que abandonan cada turno en el momento justo.