Mazes
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60s
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Um labirinto de bola de gude com inércia que vive ou morre numa mão firme. Não há direcional nem botões — em vez disso a bola é sempre atraída para onde você pressiona, como um pequeno planeta perseguindo seu dedo. O puxão tem sempre a mesma força — você só escolhe a direção — e a bola para debaixo do seu dedo, então pressione logo à frente dela para avançar aos poucos e levante o dedo para frear. Passe-a entre as paredes até a saída brilhante enquanto o chão é crivado de buracos negros que a engolem inteira e a jogam de volta ao início. Cada labirinto que você escapa é substituído por um maior e mais traiçoeiro, e o relógio nunca para. É um teste de tato e sangue-frio: a condução suave e deliberada vence o deslizar frenético sempre.
Cada nível é um labirinto com paredes, com uma bola de gude no canto superior esquerdo e uma saída de estrela verde no inferior direito. A bola começa parada, e a única forma de movê-la é tocar a tela.
Onde você pressiona e segura, a bola é puxada para esse ponto e acelera. O puxão tem a mesma força onde quer que você pressione — só a direção muda — e a bola para debaixo do seu dedo. Pressionar logo à frente da bola a move um pouco e a para ali; pressionar do outro lado da tela a manda para aquele ponto a toda velocidade, direto contra o que estiver no caminho. A inércia é pequena: ao levantar o dedo ela rola cerca de um terço de casa e para, então levantar o dedo é o seu freio.
Guie a bola pelos vãos das paredes até a saída. As paredes são sólidas: a bola ricocheteia nelas, então você pode usá-las para frear e contornar curvas. Toque a estrela verde e completa o labirinto na hora e cai num novo.
Espalhados pelo chão há buracos negros. Se o centro da bola rolar sobre um, ela cai e é enviada de volta ao início do labirinto — você mantém seu tempo e sua pontuação, mas perde todo o avanço naquele labirinto, então os buracos são o perigo real.
Você tem sessenta segundos para a partida toda. Cada labirinto que completa é um ponto, e cada novo labirinto tem mais buracos que o anterior; os cinco primeiros também crescem, de 9 para 17 casas de lado. Quando o tempo acaba, sua pontuação é o número de labirintos que escapou. Uma condução firme e suave te levará muito mais longe que puxões de pânico.
Pressione logo à frente, não longe. O puxão nunca fica mais forte nem mais fraco, mas a bola para debaixo do seu dedo — pressionar logo à frente a move um pulinho controlado, enquanto pressionar do outro lado da tela a manda em linha reta a toda velocidade contra a parede ou buraco no caminho. Mantenha o dedo perto e faça muitas correções pequenas em vez de um grande arrasto.
Solte para desacelerar. A fricção é seu freio. Ao se aproximar de um buraco ou de um vão apertado, levante o dedo cedo e deixe a bola entrar devagar, em vez de conduzir a toda velocidade e passar para o perigo.
Use as paredes. Uma parede não é só um obstáculo — ricochetear suavemente nela mata sua velocidade lateral e te deixa mudar de direção com limpeza. Toque em direção a uma parede para assentar a bola contra ela antes de alinhar seu próximo movimento por um vão.
Olhe os buracos antes de se mover. Em cada labirinto, examine o traçado e escolha uma rota que se cole às paredes e dê uma larga distância dos buracos. A linha mais curta até a saída muitas vezes passa bem ao lado de um buraco; um caminho um pouco mais longo e seguro vence muito mais labirintos em sessenta segundos.