Um dos jogos de tabuleiro mais antigos da Terra, e um brilhante casamento de sorte e habilidade. Dois exércitos de quinze peças correm em direções opostas por vinte e quatro pontos, guiados pela rolagem de dois dados, cada jogador apressando-se para levar todas as peças para casa e retirá-las do tabuleiro. Mas é uma corrida cheia de emboscadas: caia sobre uma peça inimiga sozinha e a derruba para a barra, onde seu dono deve desperdiçar lances para trazê-la de volta. Empilhe seus pontos para erguer muros que o outro não possa passar, deixe uma peça solta e reze para que errem, e pese cada lance entre correr, bater e segurar. O puro acaso decide os dados; tudo o que você faz com eles depende de você. Um duelo rápido e tenso contra uma IA que joga para vencer.
O tabuleiro tem vinte e quatro triângulos estreitos chamados pontos. Suas quinze peças brancas viajam do ponto 24 até o ponto 1, com sua casa sendo os pontos 1 a 6 no canto inferior direito; as pretas da IA vão ao contrário. Você move primeiro.
No início de cada turno dois dados são rolados. Os dois números são dois movimentos separados: toque numa peça sua e depois num ponto destacado para movê-la esses pontos. Você pode jogar os dados em qualquer ordem, na mesma peça ou em duas diferentes, e deve usar ambos os números se houver jeito legal. Uma dupla (dois números iguais) dá quatro movimentos daquele valor em vez de dois.
Um ponto está 'aberto' para você a menos que a IA tenha duas ou mais peças nele. Se cair num ponto com exatamente uma peça inimiga — uma peça solta — você a bate: essa peça sobe para a barra no centro. Enquanto tiver qualquer peça na barra não pode fazer mais nada até reentrá-la, rolando um número que caia num ponto aberto da casa da IA; se ambos os números estiverem bloqueados, perde o turno.
Quando suas quinze peças estiverem na sua casa, começa a retirá-las — para fora da borda com um dado que iguale sua distância à saída (uma rolagem maior pode retirar uma peça de um ponto menor se nada estiver atrás).
Vence quem retirar as quinze peças primeiro. Vença a IA para estender sua sequência.
Faça pontos, não só progresso. Duas peças no mesmo ponto formam um muro onde a IA não pode cair. Uma fileira de pontos feitos à frente das peças traseiras dela — um 'prime' — pode prendê-las por completo, o que muitas vezes vale mais que correr uma só peça bem à frente.
Deteste deixar peças soltas no alcance. Uma peça sozinha pode ser batida e mandada de volta à barra, custando uma fortuna em pips. Quando uma rolagem te obrigar a expor uma, deixe-a onde a IA tenha menos chance de alcançá-la — longe, ou atrás do bloqueio dela — e não bem debaixo do nariz.
Saiba quando você corre e quando luta. Se suas peças já passaram pelas do inimigo, o contato acabou e é uma corrida pura de pips: jogue os lances mais eficientes para casa e não tema peças soltas. Se está atrás nessa corrida, faça o contrário — segure um ponto na casa da IA, fique atrás e espere um tiro para bater e virar o jogo.
Encha sua casa de trás para frente. Ao retirar peças, tente não deixar vãos esquisitos; mantenha seus pontos de casa empilhados por igual para que uma rolagem alta desperdiçada sempre tenha aonde ir, e retire nas menos jogadas possíveis.