Streak 0
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Escupe

Escupe

Sin turnos: ambos lanzáis cartas a la vez. Vacía tus cinco montones antes que la máquina.

Cómo jugar

Es el único juego de cartas de aquí sin turnos. Tú y la máquina jugáis a la vez, y la ronda acaba en el instante en que uno de los dos se queda sin cartas.

Cada lado empieza con cinco montones de una, dos, tres, cuatro y cinco cartas. Solo la carta superior de cada montón está activa. Toca una de tus cartas boca arriba para lanzarla a cualquiera de los dos montones del centro. El lanzamiento es válido cuando tu carta está exactamente un rango por encima o por debajo de la cima actual del montón, y el as enlaza tanto con el rey como con el dos. Los palos son irrelevantes.

Cuando tu carta encaja en los dos montones, el juego la lanza por ti al que resulta menos útil para tus cartas restantes, de modo que la cima que dejas en pie sea una a la que aún puedas llegar. Los contornos verdes marcan todas las cartas que puedes lanzar ahora mismo.

Si llega un momento en que ninguno tiene lanzamiento legal, tras una breve pausa se vuelven dos cartas nuevas al centro y la carrera se reanuda. Vacía tus montones primero para ganar la ronda; gana rondas seguidas para alargar tu racha, y una derrota la deja en cero.

Consejos y estrategia

Aquí la velocidad es sobre todo un problema de barrido visual, no de tocar rápido. Tienes cinco cimas y dos montones, o sea diez comparaciones, y hacerlas una a una es demasiado lento. En vez de eso, retén en la cabeza los dos rangos del centro y recorre tu fila de cinco buscando solo esos cuatro números objetivo: uno por encima y uno por debajo de cada montón. Así las diez comparaciones se vuelven un solo barrido.

Gasta primero tus montones grandes cuando puedas elegir. El montón de cinco cartas solo revela una carta nueva por lanzamiento, así que si lo dejas para el final acabarás sentado sobre un montón con una sola cima viva mientras tu rival maneja cinco. Lanzar desde tu montón más largo mantiene tus opciones abiertas, y eso importa mucho más que quitar una carta de uno corto.

El montón vacío es la trampa que casi todos pasan por alto. Una vez que un montón desaparece, desaparece para siempre, así que un montón que vaciaste pronto es una oportunidad menos de tener carta válida después. Al final de la ronda, quien tiene tres cimas vivas pierde casi todos los bloqueos contra quien tiene cinco, aunque vaya por delante en cartas totales.

Cuando estés atascado, no te quedes mirando el centro: mira tu fila y decide de antemano qué carta lanzarás para cada posible cima nueva. La renovación llega rápido, y quien ya ha decidido consigue uno o dos lanzamientos gratis mientras el otro termina de leer las cartas nuevas. Esa ventaja suele ser todo el margen en una ronda tan corta.