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Euchre

Euchre

O jogo de vazas favorito do Meio-Oeste. O valete de trunfo manda, e o gêmeo da mesma cor troca de naipe assim que o trunfo é nomeado.

Como jogar

Vinte e quatro cartas — do nove ao ás em cada naipe — distribuídas cinco para cada um dos quatro jogadores. Você senta embaixo e quem está à sua frente é seu parceiro. Vence o jogo a dupla que chegar primeiro a dez pontos.

A hierarquia é a razão de se jogar isto. Assim que um naipe de trunfo é nomeado, o valete desse naipe passa a ser a carta mais alta do baralho, e o outro valete da mesma cor a segunda mais alta — e esse segundo valete deixa de pertencer por completo ao naipe impresso. Ele também conta como trunfo para seguir naipe, então se espadas são trunfo e paus são jogados, seu valete de paus não pode ser jogado naquela vaza. Abaixo dos dois valetes, os trunfos seguem ás, rei, dama, dez, nove, assim como os demais naipes.

Depois do reparto, uma carta é virada. Numa volta à mesa, cada jogador pode chamar aquele naipe como trunfo ou passar. Se os quatro passarem, uma segunda volta permite nomear outro naipe. Quem nomeia o trunfo compromete a sua dupla a ganhar pelo menos três das cinco vazas.

Três ou quatro vazas dão um ponto. As cinco dão dois. Não chegar a três chama-se levar euchre e entrega dois pontos à outra dupla, e é por isso que uma chamada apertada sai cara. Você também pode declarar que vai sozinho: seu parceiro põe a mão de lado e fica de fora, e se então você levar as cinco vazas sozinho, a mão vale quatro pontos.

Vença o jogo inteiro para somar um à sua sequência. Um único jogo perdido a zera.

Dicas e estratégia

Conte trunfos, não cartas altas. Uma mão com três trunfos pequenos e um ás lateral costuma ser uma chamada melhor do que outra com dois ases e nenhum trunfo, porque num jogo de cinco vazas o lado que fica sem trunfo primeiro perde o controle. Antes de chamar qualquer coisa, pergunte quantas das cinco vazas você realmente se vê ganhando, e lembre que o carteador ao pegar a carta virada também ganha um trunfo.

Tenha muito cuidado ao chamar quando o carteador é adversário. A carta que você chama vai direto para a mão dele, então uma chamada apertada ali faz metade do trabalho por ele. A mesma mão que é uma chamada confortável do assento do carteador costuma ser passe do assento à esquerda dele. A medição apoia a cautela: uma IA que baixou o limiar de chamada a ponto de levar euchre em mais de um quinto das mãos perdeu feio para outra que se manteve seletiva.

Ir sozinho vale mais do que parece. Quatro pontos são quase meio jogo, e a mão não precisa ser perfeita — o valete maior de trunfo, mais um trunfo alto e um ás lateral costuma bastar, porque as cartas do seu parceiro dificilmente ganhariam vazas mesmo. Ser tímido demais aqui é um vazamento comum e silencioso; a configuração mais forte testada foi sozinha em cerca de uma mão a cada oito.

Ao defender, saia de trunfo cedo se o adversário fez uma chamada forte contra você. Puxar trunfo tira dos chamadores os cortes com que contavam e transforma seus ases laterais em vencedores. Quando o trunfo foi chamado pelo seu lado, aplique a mesma lógica ao contrário: puxe os trunfos adversários para que suas cartas pequenas cheguem vivas às duas últimas vazas.