Score
0
Best
-
Formas y animalitos desfilan unos segundos por el escenario y luego te preguntan cuántos de un tipo pasaron. Doce rondas con grupos más grandes, trayectorias que se cruzan y parecidos del mismo color, puntuadas a la décima por precisión y rapidez.
Pulsa Empezar. Primero una leyenda muestra qué tipos van a salir y luego desfilan por el escenario desde los lados. Cuando se va el último, aparece un tipo en grande: escribe en el teclado numérico cuántos pasaron (⌫ corrige) y pulsa OK. No te dicen antes qué tipo te van a preguntar, así que lleva la cuenta de todos.
Una partida son 12 rondas. En la ronda 1 pasan 7 piezas y en la 12, 24 (7, 9, 10, 12, 13, 15, 16, 18, 19, 21, 22, 24), y el desfile acelera cada ronda, de 100 a 254 píxeles por segundo en un escenario de 360 píxeles de ancho. Hay 2 tipos en las rondas 1–2, 3 en las 3–5, 4 en las 6–8 y 5 en las 9–12. Desde la ronda 4 algunas piezas van en sentido contrario (el 30 %, y la mitad desde la ronda 7); desde la 6 sus velocidades difieren hasta un 25 %, así que se adelantan y se tapan (35 % desde la 9), y desde la 9 además se desvían hacia arriba o abajo al cruzar. Cada desfile dura unos 6,5 a 8,5 segundos, y el tipo por el que te preguntan siempre pasó al menos dos veces.
Desde la ronda 5 la leyenda marca con ≈ una pareja de parecidos: dos tipos exactamente del mismo color que solo cambian de forma — un círculo y un aro, un cuadrado y un rombo (el mismo cuadrado apoyado en una esquina), un triángulo hacia arriba y otro hacia abajo, un pez liso y uno a rayas, o un escarabajo liso y uno con lunares. Las rondas 5–8 tienen una pareja y las 9–12, dos. Las formas nunca giran, así que la orientación siempre distingue el cuadrado del rombo y ▲ de ▼.
Una respuesta exacta vale 100 puntos, fallar por uno 45, por dos 15 y por más 0. Eso se multiplica por un factor de rapidez de 0,6 + 0,4 × e^(−t/5), donde t son los segundos desde que aparece la pregunta hasta tu OK: cerca de 0,93 a 1 segundo, 0,87 a 2, 0,75 a 5 y nunca menos de 0,6. La barra bajo la pregunta muestra cómo baja. Al revelar se alinean todas las piezas de ese tipo que pasaron, junto a tu respuesta. El total de las 12 rondas se muestra con un decimal. Con teclado: dígitos, Retroceso e Intro.
Cada ronda tiene un número fijo de piezas —7, 9, 10, 12, 13, 15, 16, 18, 19, 21, 22 y 24—, así que nunca hace falta contar el último tipo. En una ronda de tres tipos, cuenta bien dos y el tercero es lo que sobra. Es la mayor ayuda cuando hay cinco tipos en escena: sigue los cuatro que más te cuesten, o los cuatro de las parejas de parecidos, y saca el resto del total.
Cuenta en los telones, no en el centro. Cada pieza se reconoce mejor justo cuando asoma por el lado, antes de que nada se le cruce; cuando el desfile va en ambos sentidos y a distintas velocidades, las superposiciones ocurren en medio del escenario. Desde la ronda 4 vigila los dos bordes y suma cada llegada en cuanto aparece. Repetir las cuentas en voz baja y siempre en el mismo orden («pez dos, estrella una, aro tres») retiene más números que intentar verlos.
Cuando la leyenda muestra ≈, espera que la pregunta sea sobre la pareja: casi siempre lo es. Olvida el color en esos dos tipos y busca el único rasgo distinto: el agujero en el centro, la punta hacia arriba, una raya o un lunar. Lo más difícil a velocidad es cuadrado contra rombo: el rombo acaba en punta arriba y abajo, el cuadrado tiene los lados de arriba y abajo planos.
La precisión vale mucho más que la rapidez. Fallar por uno tira 55 de los 100 puntos, mientras que tardar 5 segundos en lugar de 2 solo baja el multiplicador de 0,87 a 0,75. Respira un momento para recordar tu cuenta antes de escribir, pero no dejes correr la barra medio minuto: el mínimo de 0,6 sigue siendo un 40 % menos que una respuesta exacta y rápida.