←
Score 0
Best -
推铅球

推铅球

用三次节奏点击滑步穿过投掷圈,锁定推出角度,在抵趾板前把铅球推出去——如果惯性把你带出了圈,就是犯规。每轮三次试投,要超过从 11 米开始、每轮提高 1 米的及格线。

玩法

每投点击大按钮(或场地任意处)五次。第一次点击用摆动的指针锁定推出角度。接下来三次是滑步:每当圆环收拢到铅球上就点击。最后一次点击在前脚向抵趾板滑去时把铅球推出。

更多:完整规则与技巧

指针在 15° 到 65° 之间来回摆动,第 1 轮每秒 50°,之后每轮快 4%。角度计上的绿色区是 38°~46°,最佳角度约 42°:用 30° 推会损失约 7% 的距离,20° 则损失约 21%。

三个滑步会越来越快。锁定角度后,间隔依次是 T、0.8 T、0.64 T;T 每投在 0.58~0.72 秒之间随机决定,每轮缩短 3%。在节拍前后 0.13 秒内点击都算数:正好踩在节拍上是“完美”,越靠近窗口边缘得分越低。提前超过 0.13 秒是踉跄,让节拍白白过去是错过,这一步都记 0。落脚时身体速度为 0.9 m/s,每个完美滑步再加 0.6 m/s,三步全完美可达 2.7 m/s。

第三步后,前脚落在直径 2.135 米投掷圈内 1.10 米处,并以每秒减 1.5 m/s 的速度继续滑向抵趾板。点击推出。推得越晚,送得越充分——但出手后你还会继续滑行,直到换脚以 7.5 m/s² 把你刹住。虚影脚显示现在推出会停在哪里;它一旦越过抵趾板,再推出就是犯规。如果一直不推,要么脚碰到抵趾板(犯规),要么身体停住,铅球出手速度少 2.0 m/s。

铅球从 2.15 米高处出手,速度是 8.4 m/s,每个完美滑步加 1.3 m/s,推满最多再加 2.2 m/s;距离从抵趾板内沿量起。每轮 3 次试投,要达到及格线:第 1 轮 11 米,之后每轮加 1 米。第一个达到及格线的成绩让你晋级并计入总成绩;三投都不够,就把其中最好的一投计入,比赛结束。犯规记 0。

得分先看晋级轮数,轮数相同时比较计入成绩的总和(精确到厘米)。规则允许的最远一投是 21.29 米,所以第 11 轮(21 米)是任何人能达到的最后一条及格线,每场比赛最晚在第 12 轮结束。

技巧与策略

滑步越快越好,但能推送的时间也越短。三步全完美时你以 2.7 m/s 落脚,最后一个安全推出的瞬间只在 0.28 秒之后到来;2.1 m/s 时则有 0.55 秒。完美滑步后一落脚就推,只能推出约 16.7 米,而等到这个窗口的最边缘能推出 21.3 米——最后四分之一秒值四米多。别看自己的脚,看虚影脚:它会先向抵趾板跑去,在你等过头的那一刻变红。

滑步不是匀速节拍。每个间隔都是上一个的 80%,按前两步的节奏点,第三步就会晚。把它当成越收越紧的鼓点来数——“一……二、三”——让收拢的圆环而不是时钟告诉你何时点击。错过一步会白白损失 0.6 m/s 的身体速度和 1.3 m/s 的出手速度,所以稍微偏一点的点击也总比不点好。

角度瞄准绿色区中央。指针匀速移动,在 15° 和 65° 处折返,所以选定一个方向——比如上升时——在它经过 42° 时点击。角度偏几度远比一步踩错便宜:38° 或 46° 损失不到 20 厘米,30° 却会丢掉约 7%。

按及格线规划比赛。第 1~4 轮(11~14 米)只需几步像样的滑步,正好用来熟悉虚影脚在哪里变红。到第 8 轮(18 米)大约需要一步半的完美滑步再加深推;第 10 轮(20 米)需要三步中约 2.3 步的质量并推到窗口边缘,第 11 轮(21 米)几乎没有余地。记住只有让你晋级的那一投才计入总成绩,所以后几轮每一投都要全力以赴:保守地早推,反正也够不到及格线。