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Avião de Papel em Casa

Avião de Papel em Casa

Plane com um avião de papel por uma casa sem fim à noite. Segure para erguer o bico, solte para mergulhar, aproveite o ar quente das grelhas do aquecimento e passe por todas as portas.

Como jogar

Segure em qualquer ponto da tela (ou Espaço) para erguer o bico do avião de papel; solte e o bico desce em direção a um mergulho. Segurar troca velocidade por altura e mergulhar troca altura por velocidade, então toques curtos e ritmados mantêm o avião nivelado. O primeiro toque lança o avião — nada se mexe antes disso.

Mais: regras completas e dicas

O avião não tem motor. O arrasto do ar tira energia o tempo todo, e o único jeito de ganhar altura é o ar quente que sobe das grelhas do aquecimento no chão: as colunas laranja que brilham. O ar quente tem força total até cerca de 2,1 m e some aos 2,76 m, um pouco abaixo do teto de 3 m. Os ventiladores de teto fazem o contrário: a coluna azul-clara embaixo de um ventilador empurra você para baixo.

Se a barra de velocidade cair na ponta vermelha, o avião estola: o bico cai sozinho e seus toques são ignorados até ele ganhar velocidade de novo. No fim de cada sala é preciso passar por baixo do batente da porta, cujo topo fica entre 1,96 e 2,28 m; a partir da sala 6, algumas salas se ligam por um passa-pratos com uma bancada embaixo. Desvie dos móveis: sofás, estantes, luminárias, caixas, plantas, prateleiras e ventiladores de teto. Dá para passar por baixo das mesas. Tocar o chão, o teto, uma parede ou qualquer móvel encerra o voo.

Sua pontuação é a distância voada em metros. As salas têm de 4,6 a 6,2 m e a cada três salas surge mais um móvel, até quatro por sala a partir da sala 10. As grelhas começam a cerca de 3 m umas das outras e o espaçamento cresce 0,12 m a cada metro voado (cada intervalo varia até 20% para mais ou para menos), sem limite, então cedo ou tarde todo voo encontra um intervalo longo demais para atravessar planando. Uma linha dourada tracejada marca sua melhor distância.

Dicas e estratégia

Voe devagar dentro do ar quente e com vontade fora dele. A coluna só levanta você enquanto está nela, então quanto mais tempo ficar, mais alto vai: segurar para frear ao entrar numa grelha pode quase dobrar a subida em relação a passar voando a toda velocidade. Solte logo antes de a barra de velocidade chegar ao vermelho, senão o estol derruba o bico e gasta a altura que você acabou de ganhar. Embaixo de um ventilador a regra se inverte: atravesse a coluna azul depressa, porque um avião lento afunda bastante nela.

A velocidade mais lenta segura também é a que plana mais longe. O arrasto nunca para, mas cresce com a velocidade, então um avião conduzido com calma logo acima da zona de estol percorre cerca de 20 m a partir de logo abaixo do teto, enquanto um rápido percorre só uns 15 m e um mergulho longo bem menos. Toques curtos e leves que mantêm o medidor estável valem mais do que grandes ondulações. Guarde os mergulhos para quando precisar de velocidade para subir por cima de uma estante alta: uma subida só é tão grande quanto a velocidade que você traz.

Planeje cada porta antes de chegar. As grelhas levam até uns 2,7 m, mas o topo dos batentes fica entre 1,96 e 2,28 m e o ar quente nunca alcança os últimos 0,9 m antes de uma parede, então saia cedo da coluna e comece uma descida suave em direção à abertura em vez de mergulhar nela no último instante. Os passa-pratos são mais difíceis porque uma bancada fecha a parte de baixo: mire no meio do vão. Luminárias penduradas, prateleiras e ventiladores costumam ficar logo depois do ar quente, então fique de olho no teto enquanto sobe.

As grelhas se afastam quanto mais longe você voa. Por volta de 50 m já estão a uns 9 m e aos 100 m a uns 15 m, perto do melhor planeio possível, então dali em diante cada intervalo é um teste de pura eficiência. Cada voo monta uma casa nova, então não há rota para decorar: leia cada sala quando ela entra pela direita e use a linha dourada da sua melhor distância como meta a superar.