Streak
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Best
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El pişti es el juego de cartas de «pesca» favorito de Turquía. Juega sobre un montón común y llévatelo con una carta del mismo valor o una J; si el montón tiene una sola carta cuando la igualas, es un pişti que vale diez puntos. Recuerda lo jugado para soltar cartas seguras y preparar tus barridas contra el ordenador.
Se usa una baraja normal de 52 cartas. Se reparten cuatro cartas en el centro como montón inicial —solo la de arriba boca arriba— y cada jugador recibe cuatro. Por turnos, cada uno juega una carta de su mano sobre el montón.
Si la carta que juegas tiene el mismo valor que la de arriba del montón, te llevas todo el montón. Una J se lleva el montón tenga lo que tenga encima. Si no, tu carta simplemente queda arriba y el montón crece. Las cartas de tu mano que se llevarían el montón llevan borde dorado.
Llevarte un montón de una sola carta igualando su valor se llama pişti y da un bonus de 10 puntos; una J que se lleva una J sola vale 20. Una J que se lleva cualquier otra carta sola es una baza normal. Cuando las dos manos se vacían, se reparten cuatro cartas más a cada uno hasta acabar el mazo; las cartas que queden en el montón al final son para quien se llevó el último montón.
Al final, los ases y las J valen 1 punto cada uno, el dos de tréboles 2, el diez de diamantes 3, y quien se haya llevado más cartas suma 3 más. Añade los bonus de pişti y gana el total más alto. Una victoria suma uno a tu racha, un empate la mantiene y una derrota la termina.
Cuenta los valores. Solo hay cuatro cartas de cada valor y cada una que se juega desaparece para siempre. Si ya han salido tres sietes, el cuarto se puede soltar con tranquilidad sobre un montón vacío: nadie puede igualarlo para hacer un pişti. Soltar un valor que apenas ha salido es una invitación abierta.
Las J son valiosas. Una J se lleva cualquier montón, así que guárdala para un montón grande, uno con ases, el diez de diamantes o el dos de tréboles, o para el final de la partida, cuando el último montón vale mucho. Gastar una J en dos cartas sin valor suele ser un error.
Piensa en lo que dejas arriba. Cuando añades una carta al montón, el ordenador tiene la primera oportunidad de igualarla. Si el montón es grande, prefiere soltar un valor que ya haya salido casi entero, para que cueste llevárselo.
La última baza de la partida recoge todo lo que queda en el montón, y llevarte más cartas que el rival vale 3 puntos por sí solo. Hacia el final del mazo, guarda algo que pueda ganar el último montón —a menudo una J— en vez de gastarlo pronto.