Score
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Best
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Some cartas a um total que precisa ficar abaixo de noventa e nove e gaste as suas cartas de fuga no momento certo.
Você e o rival se revezam somando uma carta a um total que vai crescendo. Uma carta que levaria o total acima de noventa e nove não pode ser jogada, e quem ficar sem cartas jogáveis perde a rodada. A maioria das cartas apenas soma o seu número, mas quatro se comportam de outro jeito: o nove deixa o total exatamente onde está, o dez pode ser mais dez ou menos dez, o rei crava o total em noventa e nove e o quatro pula a vez do rival, então você joga de novo. Você começa com três vidas e cada rodada perdida custa uma. Vença uma rodada e a seguinte começa com um total mais alto; passado certo ponto você também segura menos cartas. Sua pontuação é o número de rodadas vencidas.
Quatro cartas decidem este jogo e o resto é aritmética. O nove, o dez, o rei e o quatro são as suas fugas, e toda a habilidade do Noventa e Nove está em saber quando gastar uma. Tudo o mais na sua mão só empurra o total para mais perto do precipício.
O dez é a coisa mais rara do baralho: a única carta que faz o total andar para trás. Jogá-lo como mais dez com o total ainda na casa dos vinte é atirar fora o paraquedas de que você vai precisar desesperadamente aos noventa e um. Guarde-o, e guarde o nove junto, porque um nove é um turno de graça com qualquer total — vale mais exatamente quando não há mais nada jogável na sua mão.
O rei não é uma carta defensiva, é um soco. Ele põe o total em noventa e nove e entrega ao rival uma posição em que só um nove, um dez ou um quatro o salvam. Dispare-o quando o total já estiver alto e o rival tiver acabado de comprar, e muitas vezes a rodada acaba ali mesmo. Dispará-lo cedo é quase desperdiçar um turno, porque você mesmo se colocou no precipício que pretendia construir para ele.
O quatro é o silencioso. Pular o rival significa que você joga duas vezes seguidas, e é assim que se descarta uma carta alta perigosa mantendo a fuga que estava guardando. Medido ao longo de milhares de rodadas, quem guarda as fugas para quando o total está alto vence cerca de uma vez e meia mais rodadas do que quem joga o que aparece na mão, e mais do que o dobro de quem queima as fugas assim que elas chegam. Essa diferença é o jogo inteiro, e ela só aumenta à medida que as rodadas começam mais altas e a sua mão diminui.