Score
0
Best
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合計を99以下に保ちながら札を出し、逃げ札をいつ使うかを選びます。
相手と交互に札を一枚ずつ出して合計を積み上げます。合計を99より大きくする札は出せず、出せる札が一枚もない側がそのラウンドを失います。ほとんどの札は書かれた数を足すだけですが、四枚だけ動きが違います。9は合計をその場に据え置き、10は+10か−10になり、Kは合計を一気に99へ釘付けにし、4は相手の番を飛ばしてもう一度自分が出します。ライフは三つで、ラウンドを落とすたびに一つ減ります。ラウンドに勝つと次はより高い合計から始まり、ある点を越えると手札も減ります。スコアは勝ったラウンド数です。
この遊びを決めるのは四枚の札で、残りはただの足し算です。9・10・K・4が逃げ道であり、ナインティナインの腕前はまるごと**それをいつ使うか**にあります。手の中の他の札は、合計を崖へ押しやるだけです。
10は山でいちばん貴重な札です。合計を戻せる唯一の一枚だからです。合計がまだ20台のうちに+10として切るのは、91で切実に欲しくなるパラシュートを先に捨てるのと同じです。9と一緒に抱えておきましょう。9は合計がいくつでも一手ただで、手に出せる札が何もないときにこそ最も高く付きます。
Kは守りの札ではなく、拳です。合計を99にして、9か10か4でなければ助からない場所を相手に渡します。合計がすでに高く、相手が引いたばかりのときに放てば、その場でラウンドが終わることがよくあります。逆に早く放てば一手を捨てるに近いことになります。相手のために築くはずだった崖を、自分が先に踏むからです。
4は静かな札です。相手を飛ばすとは自分が続けて二回出すということで、危険な大きい数を捨てつつ、取っておいた逃げ札はそのまま守れます。数千ラウンドで測ると、合計が高いときのために逃げ札を取っておく側が、来た札をそのまま出す側より**1.5倍**、手に入った瞬間に燃やす側より**2倍以上**勝ちます。その差がこの遊びのすべてで、開始合計が高くなり手札が減るほど差は広がります。