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Best
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Toque nas paradas na ordem em que vai percorrê-las e iguale o circuito mais curto possível, contado em quarteirões.
O quadrado é o depósito e os círculos são as paradas. Toque nas paradas na ordem em que quer percorrê-las e aperte Partir; a van volta ao depósito no fim. A distância é contada em quarteirões, então você anda pelas ruas e nunca na diagonal. Cada rodada mostra um Par, que é o comprimento exato do circuito mais curto que existe naquele mapa, calculado por busca e não estimado. Iguale-o, ou fique dentro dos quarteirões de folga que a rodada permite, e você passa; a partir da sétima rodada a folga é zero e só a rota verdadeiramente mais curta é aceita. Ao fim de cada rodada a rota ótima é desenhada em verde para você ver o que deixou passar. Cada rodada acrescenta uma parada, aperta a folga e encurta o relógio de planejamento. Três rodadas falhadas encerram o jogo e sua pontuação é o número de rodadas que você vence.
A razão de este jogo ter um Par é que a rota mais curta não é questão de opinião. Com uma dúzia de paradas o número de ordens possíveis está na casa das centenas de milhões, mas o mínimo verdadeiro ainda pode ser encontrado exatamente, e é com esse número que você é medido.
O método com que quase todo mundo começa é ir até a parada não visitada mais próxima. Parece a coisa eficiente e, de forma mensurável, não é. Em centenas de mapas dá cerca de dois quarteirões a mais com cinco paradas e perto de seis com doze, e nos mapas maiores acerta a rota realmente mais curta só uma vez em seis. Varrer o mapa em círculo é pior, mais ou menos o dobro da penalidade. Ordenar as paradas sem pensar custa de trinta a quarenta quarteirões.
Por que o vizinho mais próximo falha? Porque gasta primeiro os movimentos baratos e deixa os caros para o fim. Cada vez que você pega a parada mais próxima, também decide onde vai estar depois, e as paradas que pulou não desaparecem: elas esperam na borda do mapa e no fim você tem de atravessar a cidade inteira para buscar um retardatário. A última perna de uma rota gulosa é quase sempre a mais longa.
Então planeje o laço, não o próximo passo. Olhe o mapa antes de tocar em nada e encontre o contorno: quais paradas estão nos extremos e em que sentido o circuito vai correr. Depois trabalhe para dentro, encaixando as paradas do meio no lado do laço de que já estão mais perto. Uma parada que parece um desvio quase não custa nada se você a pegar de passagem, e custa o dobro se tiver de voltar.
Dois hábitos se pagam. Primeiro, decida cedo o sentido da viagem: uma rota e a mesma rota invertida têm sempre o mesmo comprimento, então a única pergunta real é quais paradas ficam na ida e quais na volta. Segundo, quando tiver uma rota, procure um cruzamento: se o seu caminho cruza a si mesmo, quase sempre dá para encurtá-lo trocando a ordem das duas paradas envolvidas. Desfazer cruzamentos é o jeito mais fácil de espremer o último quarteirão ou dois, e a partir da sétima rodada esses últimos quarteirões são o jogo inteiro.