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Controle a passada do seu cavalo para a última pisada cair na zona de batida e complete o percurso sem derrubar nada.
Seu cavalo galopa a uma velocidade fixa e a única coisa que você controla é o comprimento da passada, com os dois botões de baixo. O obstáculo é saltado de onde cair a última pisada: dentro da faixa verde o salto é limpo, perto demais ou longe demais e a barra cai. A marca branca no chão mostra de onde você decolaria se não mexesse na passada, então o seu trabalho é levar essa marca para dentro do verde antes de chegar lá. Mudar a passada um pouco desloca o ponto de batida nessa medida para cada passada que ainda resta, então corrigir cedo move a marca muito mais do que corrigir tarde, e a passada em si só pode mudar a certa velocidade. Cada percurso acrescenta obstáculos, aumenta a velocidade, estreita a faixa verde e deixa o ajuste mais lento. Três barras derrubadas encerram a partida e sua pontuação é o número de obstáculos que você salta limpo.
Cavaleiros de salto falam em ver a distância, e este jogo é exatamente essa habilidade com tudo o mais retirado. A velocidade do cavalo é fixa. De onde ele bate é decidido apenas por onde cai a última pisada, e isso é decidido pela passada que você escolheu várias passadas antes.
Vale a pena entender a aritmética por trás, porque ela explica por que o jogo pune tanto a hesitação. Se faltam n passadas até o obstáculo e você alonga cada uma alguns centímetros, o ponto de batida se desloca n vezes essa medida. A três passadas, um empurrãozinho desliza a marca quase de lado a lado da faixa verde. A uma passada, o mesmo empurrão a move uma fração disso e, ainda por cima, a passada só pode ser ajustada a um ritmo limitado, então não há nem tempo para uma mudança grande. Correções tardias são fracas duas vezes.
Medido em centenas de percursos, essa é a diferença entre uma boa volta e um desastre. Começar a corrigir no instante em que você aterrissa salta cerca de nove obstáculos em dez de forma limpa e completa quase todos os percursos iniciais. Esperar até duas passadas corta isso pela metade, cinco em dez. Esperar até uma passada derruba para três em dez, e nunca tocar na passada fica abaixo de dois em dez, mal melhor do que apertar ao acaso.
Então o hábito a construir é simples: assim que você aterrissar depois de um salto, olhe para a marca branca do próximo e comece a movê-la. Não espere para ver se ela entra sozinha na faixa. Se a marca estiver aquém do verde, encurte a passada; se estiver além, alongue. E pare de ajustar assim que ela entrar, porque segurar o botão além da correção a empurra direto para fora do outro lado.
Mais uma coisa: um obstáculo que você encontra numa distância ruim geralmente é um obstáculo estragado dois saltos antes. A passada com que você aterrissa depois de um salto se arrasta para a aproximação seguinte, então quando um percurso começa a dar errado a solução não é uma correção maior, e sim uma mais cedo.