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Um botão só: segure para voar reto, solte para circular. Leia o seu próprio rastro para achar o ar ascendente e subir.
Um planador não tem motor, então o único jeito de subir é achar ar ascendente e fazer círculos apertados dentro dele. Há um único controle: segure em qualquer lugar para voar reto e solte para continuar circulando. A térmica em si nunca é desenhada. O que você recebe é a taxa de subida à direita e o rastro atrás de você, pintado de verde onde subia e de vermelho onde afundava. O lado do seu círculo que sai verde é o lado onde está o núcleo, então endireite por um instante enquanto segue para lá e o círculo inteiro se desloca para o ar melhor. Cada térmica morre depois de um tempo e outra sobe em outro lugar, então é preciso partir e procurar, e o ar no meio do caminho é descendente. Conforme o dia avança as térmicas ficam mais estreitas, duram menos e ficam mais distantes, de modo que todo voo acaba no chão. Sua pontuação é a maior altitude que você alcança.
Tudo neste jogo se resume a uma pergunta: de que lado do seu círculo está o ar ascendente? Ninguém lhe diz, e a única prova é o rastro que você já voou. Verde atrás de você no lado norte do círculo e vermelho no lado sul significa que o núcleo está ao norte, e a correção é segurar o botão por um instante enquanto aponta para o norte. Faça isso e o círculo inteiro caminha para o norte, para o ar melhor.
O erro que quase todo mundo comete é circular exatamente onde entrou na ascendência. Parece produtivo porque o variômetro pisca positivo em parte de cada volta, mas um círculo meio dentro e meio fora de uma térmica dá em média quase nada. Medido em centenas de voos, um piloto que nunca corrige alcança cerca de cento e quarenta metros e está no chão em menos de dois minutos. Um que empurra para o ar melhor chega a cento e oitenta. Um que sempre vira para o núcleo sobe a quase quatrocentos metros e fica dez minutos no ar. É quase o triplo da altura com o mesmo ar.
Corrija em doses pequenas. Ficar reto por muito tempo tira você inteiramente da ascendência, e o afundamento lá fora é implacável, então um toque curto e outra olhada no rastro vale mais do que uma arrancada confiante. Se a correção estava certa, a volta seguinte será mais verde o percurso todo; se estava errada, você verá na hora e poderá desfazê-la.
Saiba a hora de sair. Toda térmica morre, e quando o variômetro passou uma volta inteira em negativo você está circulando no nada e apenas queimando altura. É a hora de voar reto e procurar. Procurar custa altitude, e é justamente por isso que chegar alto importa: a altura é a única moeda que você tem para achar a próxima.
Por fim, lembre que o dia joga contra você. As térmicas tardias são mais estreitas, então o seu círculo precisa estar melhor centrado para pegá-las; morrem antes, então você dá menos voltas em cada uma; e ficam mais distantes, então cada travessia custa mais. Um voo que parecia confortável aos duzentos metros ficará desesperado aos quatrocentos, e isso é o jogo avisando que está quase no fim.